Kategorie: Wszystkie | Film | Gry | Jedną Nogą w Grobie | Kawiarenka | Książka | Mity
RSS
niedziela, 10 października 2010

To całkiem dobry dzień. Fraa właśnie dostała dwie pizze w cenie jednej, bo pierwsza była ponoć spalona, więc w Da Grasso uznali, że muszą dać drugą, dobrą, a tę spaloną... a z tą spaloną niech sobie klient zrobi co chce. Myk polega na tym, że Fraa jest fanką spalonego jedzenia, więc jak najbardziej tamta pierwsza pizza jej odpowiada. Teraz kawiarka ma obiady na najbliższe cztery dni.
Żeby więc nie psuć tego udanego dnia, Fraa postanowiła zająć się również czymś przyjemnym.

Arcanum: Of Steamworks and Magick ObscuraJeśli ktoś z Państwa w jakiś sposób ominął do tej pory tytuł Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (a po polsku: Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi), natychmiast powinien uzupełnić tę zaległość. Poważnie.
Jest to komputerowa gra fabularna, rozgrywająca się w świecie, w którym magia – a właściwie Magyia – nieustannie ściera się z technologią. Ten niepowtarzalny klimat zapewni godziny pełne niezapomnianej i wciągającej zabawy.

Ale zanim o grze, należy powiedzieć kilka słów o kwestiach organizacyjnych.
Grę stworzyła Troika Games, nieistniejąca od 2005 roku, mimo wyprodukowania również tak klasycznych tytułów, jak Świątynia Pierwotnego Zła (system Dungeons & Dragons) oraz Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Wydała Arcanum Sierra Entertainment (odpowiedzialna między innymi za wydanie gier z serii F.E.A.R. oraz Half-Life). W Polsce dystrybucją steampunkowego cudeńka zajęło się Play-It.
I jeśli ktoś ma wersję z Play-It – wszystko jest w porządku.
Pech jednak chciał, że Fraa, nabywając grę, była nieco niedoinformowana, w związku z czym nabyła drogą kupna Arcanum z GameStara. I jakkolwiek kawiarka nigdy nie czytała magazynu GameStar, to z całą pewnością może odradzić nabywanie ichnich wersji gier.
Arcanum się zainstalowało, a i owszem, następnie – zgodnie z instrukcją – Fraa zainstalowała dołączonego do płyty patcha... I właściwie tu skończyło się jakiekolwiek „zgodnie z instrukcją”. Bo okazało się, że gra nie odpala, choćby Fraa na rzęsach stawała. Jak się okazało po wnikliwym poszukiwaniu informacji w Internecie, należało tę (oryginalną! należy podkreślić...) grę scrackować, żeby dawała się uruchomić bez płyty. Oczywiście o zainstalowaniu patcha spolszczającego nie mogło być w tym momencie już mowy, bo w żaden sposób nie współpracował on z crackiem, ale tak naprawdę Fraa i tak nie widziała nadzwyczajnego sensu w spolszczaniu.

Fraa nie może się w tym miejscu oprzeć wciśnięciu drobnego ponarzekania: to po to kupuje się oryginalną wersję, żeby później być zmuszonym ją crackować?! Tak ma wyglądać realizacja postulatów wszystkich baranów, którzy z uporem godnym lepszej sprawy wciskają ludziom, że piractwo jest przestępstwem? Człowiek płaci, po czym i tak musi kombinować z nielegalnymi dodatkami, żeby móc skorzystać z legalnie (!) nabytego towaru, bo bez tego ani rusz? Paranoja, ot co, mili Państwo.

Skoro już Fraa wtrąciła swoje narzekania, można iść dalej.
Na jakimś trzydziestym siódmym poziomie będąc, Fraa ogarnęła, że lada moment, a uderzy w limit poziomów, który, niestety, wynosi 50. W panice więc zawiesiła grę i zaczęła kombinować. Oczywiście są w sieci dostępne niwelatory poziomów, ale naturalnie nie współpracują ze scrackowaną wersją z GameStara. W efekcie tego wszystkiego, żeby móc sobie komfortowo pograć, Fraa musiała tak czy tak nabyć grę nieco bardziej pokątnymi metodami, dorzucić niwelator – no i wtedy to miało jakiś sens.
Naprawdę. Pięćdziesiąt poziomów nabija się błyskiem, a potem jest tylko smutek i żal, bo człowiek chciałby jeszcze tylu rzeczy się nauczyć!
Aha – jeśli komuś bardzo zależy na polskiej wersji językowej, a ma wersję, która pozwoli na zainstalowanie spolszczenia: droga wolna. Gracz będzie miał do czynienia z kinową polonizacją, a więc głosy i tak zostały oryginalne.

Teraz – skoro wiedzą już Państwo, żeby wystrzegać się wersji z GameStara – można przejść do samej gry.

Arcanum - trainJak już Fraa wcześniej wspomniała, Arcanum jest niesamowitym, steampunkowym światem, w którym trwa ciągła rywalizacja Magyi i technologii. Gracz może oczywiście wybrać dowolną stronę barykady, może też próbować pozostawać gdzieś pośrodku. Kawiarka jednak jest zdania, że gdyby chciała pograć sobie magiem, odpaliłaby Baldur's Gate na ten przykład. A to, co odróżnia Arcanum od innych tego typu cRPG, to właśnie technologia, dlatego też Fraa bez żadnego wahania zaczęła grać krasnoludzkim technologiem.
Tu trzeba wspomnieć, że konsekwencje opowiedzenia się po jednej ze stron są w bardzo miły sposób zaakcentowane. I tak na przykład im mocniej rozwinięte technologiczne umiejętności ma postać, tym mniej chętnie rozmawiają z nią magiczni sprzedawcy (dysponujący zwojami i magicznymi przedmiotami) i trenerzy. W końcu dojdzie do tego, że będzie można usłyszeć od nich jedynie gwałtowne zalecenie opuszczenia sklepu. Z kolei tacy na przykład kowale będą nastawieni do postaci bardzo pozytywnie.

Trzeba przyznać, że na samym początku, zanim bohater nie zdobędzie bądź nie wyprodukuje sobie jakiejś sensownej broni, technologowi nie jest łatwo, a po znalezieniu pierwszego, marnego pistoleciku amunicja bardzo szybko wychodzi. Jednak z czasem robi się coraz weselej, więc warto wytrwać przy swoim postanowieniu. Tym bardziej, że od posługiwania się Magyią gracz będzie miał towarzysza, Virgila. O Virgilu początkowo niewiele wiadomo, a jego historia ujawnia się wraz z tokiem gry i rozwojem głównego wątku.
Skoro już Fraa wspomniała o Virgilu, zatrzyma się na chwilę w ogóle przy towarzyszach. W grze jest ich ogromny wybór, a limit postaci, które mogą dołączyć, zależy od charyzmy i perswazji. Tu jeszcze jedna uwaga: często zapisywać stan gry! Fraa przez połowę rozgrywki jęczała o Loghaire'a Thunder Stone'a, o którym przeczytała, że można go przyłączyć jako towarzysza. Mieć w drużynie krasnoludzkiego dowódcę Wheel Clanu! To by było coś! Kiedy w końcu kawiarka do niego dotarła okazało się, że jakiś czas temu źle przeprowadziła jedną rozmowę, w związku z czym Loghaire nie zdradza chęci podążenia za kawiarczą postacią. Rada wtedy jest jedna: załadować i jeszcze raz.
Tak samo przykra niespodzianka może spotkać gracza, jeśli nastawi się na dołączenie do drużyny psa – zapisywać, zapisywać, zapisywać.

Jeszcze jedną właściwością Arcanum, o której trzeba wspomnieć, jest możliwość zmieniania trybu walki. Nawet podczas samej bitwy gracz może włączać i wyłączać tryb walki turowej, wedle uznania.

Teraz coś o świecie: tak, Fraa już dwukrotnie wspomniała, że jest niesamowity, steampunkowy i że Magyia oraz technologia. Odbija się to między innymi w lokacjach, które można odwiedzać. Fraa, która – tytułem przypomnienia – gra technologiem, szczególnie upodobała sobie największe miasto Arcanum, Tarant. W Tarancie znajduje się kolej (szczególnie nielubiana przez magów), metro oraz ogromna posiadłość wybitnego przedsiębiorcy, wynalazcy silnika parowego, Gilberta Batesa (no właśnie... Bates... G. Bates – B. Gates... coś dzwoni, prawda...?), dla którego zresztą będzie można wykonać szereg misji. Jak łatwo się zorientować, jest to miasto najbardziej przyjazne technologom.
Ale są też lokacje nakierowane na magów – przede wszystkim: Tulla.

ArcanumW ogóle jeśli idzie o świat Arcanum, to jest on szalenie rozbudowany. Gracz może spędzić całe godziny na zwiedzaniu kolejnych miast, jaskiń i innych lokacji, a i tak nie pozna wszystkiego. Podczas rozgrywki przyjdzie mu przemierzyć stolicę technologów, magów, tajemne miasta elfów, mrocznych elfów czy skryte przed wzrokiem ciekawskich siedliska krasnoludów. W zależności od kolejnych wyborów gracza, odkryje się przed drużyną jedynie pewna część tego świata i jego historii.

Owszem, Fraa jest pełna ochów! i achów! pod adresem gry Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Bo to naprawdę genialny produkt – pod względem rozbudowania, złożoności fabuły, wątków pobocznych... no i humoru oraz aluzji do innych rzeczywistości (zarówno z gier, jak i z życia całkiem realnego). Niech wystarczy, jeśli kawiarka wspomni o kilku elementach: Gilbert Bates, o którym Fraa już wyżej pisała, rywalizuje na polu technologii z niejakim Cedrikiem Appleby. Panie z kolei zadają podróżnym fundamentalne pytanie: Where do you want to go today? W muzeum osobliwości w Tarancie gracz może znaleźć wypchanego brahmina z Fallouta – dwugłową krowę. A na Isle of Despair przetransportuje drużynę na swoim okręcie nikt inny, jak sam Edward Teach, tak dobrze znany, właściwie legendarny Czarnobrody. Gracz może też porozmawiać z Hieronimem Maximem, od którego da się uzyskać karabin maszynowy – sir Hiram Stevens Maxim wita, a jakże.
Tego typu smaczki sprawiają, że zagłębienie się w świat Arcanum daje jeszcze więcej frajdy.

Tak – Fraa jest zachwycona tą grą i poleca ją każdemu, kto lubi solidną dawkę niegłupiej rozrywki w magiczno-steampunkowym klimacie, a nie jest niewolnikiem mega wypasionej grafiki. Kawiarka wychodzi z założenia, że grywalność jest od grafiki istotniejsza. A Arcanum po prostu wciąga na dobre i wypluwa po długim, długim czasie przedniej zabawy (zresztą, przy wtórze bardzo przyjemnej dla ucha muzyki), z wielością wątków pobocznych i ogromnym wyborem towarzyszy oraz ścieżek rozwoju głównego bohatera. Później żadna gra nie jest już taka jak dawniej, a człowiek (no, a przynajmniej kawiarka) szuka jakiegokolwiek substytutu, który mógłby zastąpić Arcanum. Bo jednak rżnąć w jedną grę tygodniami nie wypada...
Pełne 10/10, jeśliby Fraa miała oceniać w dziesięciopunktowej skali.

21:13, fraa_farara , Gry
Link Komentarze (2) »
sobota, 09 października 2010

Rise of LegendsFraa ma bardzo ograniczone możliwości, jeśli chodzi o granie na komputerze. A to karta graficzna nie wyrabia, a to – dla odmiany – nie wyrabia karta graficzna. Toteż trafienie na grę, którą można by odpalić na kawiarczym komputerze, graniczy z cudem. A trafienie na fajną grę, którą można by odpalić – jest niemal niemożliwe.
Dlatego właśnie Rise of Nations: Rise of Legends jest tak wyjątkowe.

Jest to połączenie strategii turowej ze strategią czasu rzeczywistego: gracz rozgrywa kolejne scenariusze w trybie RTS, w których rozbudowuje miasta, gromadzi wojsko i toczy bitwy, a między scenariuszami przemieszcza się po mapie całej krainy, rozdaje punkty doświadczenia dowódcom czy ulepsza wojsko.

Dystrybucją w Polsce zajął się CD Project, więc należało się spodziewać, że spolszczenie będzie zjadliwe. No cóż – zjadliwe może i jest, ale do rewelacji mu daleko. Nie wiedzieć czemu, po raz kolejny uznano, że pełne spolszczenie będzie dużo fajniejsze, niż wersja kinowa. I oto Fraa została uraczona głosami rodaków, którzy recytują swoje kwestie jak na szkolnym przedstawieniu. I nawet nie było do wyboru wersji oryginalnej, niestety.
Jeśli jednak jakoś się przełknie to nieszczęsne spolszczenie (trzeba przyznać, że większych błędów ono raczej nie ma), gra nadal sprawia dość dużą frajdę.

Jak zwykle na początku tego typu produktów, gracz dostaje serię podpowiedzi i instrukcji, co i jak robić. Podpowiedzi będzie dostawać również i później, ale może tę opcję wyłączyć. Faza samouczka nie budzi jakichś strasznych wątpliwości, nic tu nie zaskakuje. Fraa trafiła tylko na jedną dość irytującą rzecz: każde miasto można obudować pewną ograniczoną liczbą dzielnic. Kawiarka się rozpędziła i osiągnęła ów limit, po czym pojawiła się migająca samouczkowa strzałka, że teraz należy wybudować więcej dzielnic kupieckich, żeby mogło latać więcej karawan. Oczywiście, Fraa nie mogła dorzucić do rzeczonego miasta już żadnej więcej dzielnicy kupieckiej, ale poradnik zaciął się na tej fazie i migająca strzałka widniała do samego końca scenariusza.

Fabuła kampanii przedstawia się w zarysie tak: Giacomo należy do ludu Vinci. Vinci to technolodzy – w ich miastach pełno jest kół zębatych i innych metalowych, ruchomych elementów. Maszyny latające przywodzą na myśl projekty Leonarda da Vinci. I ten wyżej wspomniany Giacomo, wynalazca z Miany, bierze udział w ekspedycji naukowej, podczas której ginie jego brat. Za wszystkim stoi nijaki Doża z Venucci, który dysponuje niebezpieczną bronią i zagraża całej reszcie nacji. Giacomo więc rzuca się w pościg za Dożą – i tak to się kręci przez kolejne scenariusze.
Kampania podzielona jest na trzy etapy. Podczas każdego z nich, gracz ma do czynienia z kolejnymi nacjami: zaczyna od Vincich, potem zapoznaje się bliżej z Alinami, a na końcu – z narodem o nazwie Cuotl.
No właśnie: tutaj Fraa ma zasadnicze zastrzeżenie. Rozgrywka wygląda tak, że w pierwszym etapie kampanii gracz bawi się technologicznymi cudeńkami napędzanymi na parę, a zabija inne technologiczne cudeńka, podległe Doży. W drugim „rozdziale” z kolei walczy ze stworzeniami Alinów, a więc przywodzącymi na myśl mitologię Bliskiego Wschodu. Są tam salamandy, dżinny, skorpiony i tego typu stwory, pełzające lub latające po pustyni. Niestety, kiedy gracz zagłębia się w świat Alinów, musi zostawić za sobą cały dorobek Vincich – i, jakkolwiek jest to uzasadnione fabularnie (maszyny źle znoszą wciskające się w każdy trybik drobiny piasku), to jednak trochę to irytuje, bo tak naprawdę gracz jest zmuszony kontrolować Alinów i walczyć z Alinami, a jeśli komuś estetyka Alinów nie do końca odpowiada, to nie ma wyboru i musi się męczyć. A to, co mogło się spodobać na samym początku (nacja Vinci), jest już tylko pięknym wspomnieniem.
W następnym „rozdziale” następuje konfrontacja z ludem Cuotl, który przywodzi na myśl Azteków i – jeśli chodzi o nazwę – ich bóstwo w postaci pierzastego węża, Quetzalcoatla. W tej też estetyce utrzymane są budowle i jednostki Cuotlów. Znów, oczywiście, nie ma mowy o walce Vincich z Cuotlami: starcia następują między Cuotlami a Cuotlami, a poprzednie nacje gracz zostawia za sobą.

VinciTo przymuszenie do zaprzyjaźnienia się z każdą nacją kawiarce zdecydowanie nie pasowało. Fraa nabyła grę ze względu na Vincich, bo przedstawiali się naprawdę ciekawie z ich steampunkową estetyką. A tymczasem w jednej trzeciej kampanii okazało się, że koniec zabawy, teraz czas na skorpiony i jaguary. Jedynym elementem, który przypominał o Vincich w późniejszych etapach kampanii, byli niektórzy bohaterowie. Tych gracz ma w ogóle dość duży wybór – a każdy z bohaterów dysponuje innym zestawem umiejętności. W kolejnych scenariuszach, za odpowiednią opłatą, można ich przyzywać.

To spolszczenie i niemożność cieszenia się przez cała rozgrywkę nacją Vinci sprawiło, że entuzjazm kawiarki do Rise of Legens nieco ostygł. Tym niemniej gra przedstawia się naprawdę miło, a rozgrywka wciąga, nawet jeśli fabuła nie jest jakaś imponująco oryginalna. Inne nacje, jakby nie patrzeć, też są ciekawe i bardzo klimatyczne, a Fraa po prostu jest nieco skrzywiona w jednym, konkretnym kierunku. Wizualnie gra przedstawia się bardzo ładnie, mimo że filmikom daleko do prawdziwie realistycznej grafiki.
Słowem: dzikiego orgazmu nie ma, ale z grą warto się zapoznać. Zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę, że w serii Extra Klasyka kosztuje niecałe 12 zł. Dodatkowym plusem gry jest to, że po zainstalowaniu działa bez płyty.

 

18:27, fraa_farara , Gry
Link Dodaj komentarz »
środa, 06 października 2010

Fraa musi wyjaśnić kilka rzeczy:

Po pierwsze, kategoria Słowo na Niedzielę zostaje przemianowana na Kawiarenkę. Wynika to z prostego faktu, że nie będzie kontynuowana wyłącznie w niedziele, ale prawdopodobnie jak popadnie. Na przykład dziś. W środę. Środa to dobry dzień.

Pamiętam jak dziś. Była środa. Jak zwykle pod koniec tygodnia... i tak dalej. Każdy, kto choćby otarł się o KOC i o Ze wspomnień dyrektora cyrku, ten wie.

Po drugie, sprawa regularności: Fraa widzi, że nie jest lekko. Postanowiła sobie, że nie będzie trzymać się bezsensownie jakichś własnych rygorów, typu jeden wpis dziennie. I jak postanowiła, tak okazało się, że jednak bez rygorów to nie idzie, bo Fraa musi mieć bat nad sobą, żeby cokolwiek zrobić. Tym niemniej czas na poważną rozmowę z własnym lenistwem i ogarnięcie się.

Po trzecie, Fraa wreszcie znalazła kabel do komórki, co umożliwiło jej dostanie się do robionych telefonem zdjęć. A to oznacza, że kawiarka może podzielić się z Państwem kilkoma refleksjami z towarzyszeniem fotografii wykonanych gdzieś w tak zwanym międzyczasie.

 

A więc oto zbiór ciekawostek z kawiarczej perspektywy:

Dobermann

Fraa już kiedyś wspominała o nieszczęsnym filmie Dobermann i wypisanym tam biało na czarnym "znaleść", za które klient miał przecież zapłacić - niby niewiele (Fraa nie pamięta już konkretnej kwoty), no ale jednak. Jak się za coś płaci, to ma się prawo oczekiwać, że produkt będzie wykonany porządnie.

 

 

 

 

Gothic

AIONObrazek po lewej: tak wygląda przeciętna instrukcja do gry komputerowej. To znaczy - tak Fraa zawsze myślała. Że to taki zeszycik i to ten zeszycik nazywa się "instrukcja obsługi". Kawiarka była jednak zmuszona zmienić zdanie, kiedy zobaczyła instrukcję do gry Aion (zdjęcie po prawej). Cóż - przynajmniej drzewa wesoło szeleszczą listkami, a ekolodzy klaskają uszami.

 

 

rynek A tu z kolei można zobaczyć sól jodowaną. Co więcej - sól jodowaną w (jak głosi napis przy cenie) drewnianym rynku. Gdyby nie było toto takie drogie, Fraa chyba nawet by to kupiła. Nie każdy może się pochwalić własnym, drewnianym rynkiem z solą, prawda?

 

 

 

 

Na razie to tyle, przynajmniej pustki nie ma, a Fraa dała znak życia. Następnym razem kawiarka obiecuje więcej treści.

 

 

Pamiętam jak dziś. Właśnie zastanawiałem się nad tym, nad czym by się tu zastanowić, kiedy do mojego gabinetu wpadł jak wicher...

11:45, fraa_farara , Kawiarenka
Link Dodaj komentarz »
sobota, 25 września 2010

Dzień dobry.

Dziś bez większych niespodzianek. Jeśli oczywiście nie liczyć tego, że Fraa wrzuca odcinek Jedną Nogą w Grobie bez opóźnień, co właściwie samo w sobie jest jedną wielką niespodzianką...
Tym niemniej największym eksperymentem dzisiejszego odcinka jest użycie kredek Bambino do kolorowania. No, oczywiście całość można potraktować jako jeden wielki eskperyment, jako że Fraa już zupełnie zapomniała, jakich używała tutaj efektów, jakie było ich nasycenie i o ile trzeba było zmniejszyć poszczególne rysunki po zeskanowaniu, żeby całość nie wyglądała jak „Upadek Ikara” Chagalla.
Ale świadomych eksperymentów nie było.

Z tego miejsca Fraa pozdrawia wszystkich wielbicieli Mhrocznych Ylfów i zaprasza do odcinka 24.

 

Uploaded with ImageShack.us

piątek, 24 września 2010

Dzień dobry.
No Wiedzmin

Dziś Fraa nie zamierza silić się na udawanie, że pisze recenzje. Dziś zagadnienie jest dużo prostsze. Fraa zamierza z grubsza nakreślić Państwu przyczyny, dla których nie lubi twórczości Andrzeja Sapkowskiego.

Od mniej-więcej połowy lat dziewięćdziesiątych trwa szał na Wiedźmina. Fraa nie do końca pamięta początki zawrotnej kariery białowłosego rębajły, ale faktem jest, że kiedy w końcu do niczego nieświadomej kawiarki dotarła fala zachwytów nad sagą, to nie odpuszcza po dziś dzień. Jeśli Fraa w towarzystwie powie, że nie lubi twórczości Sapkowskiego i że nie podoba jej się saga o Wiedźminie, jest na straconej pozycji. Wychodzi na malkontentkę, ignorantkę, że gada, a pewnie wcale nie czytała, tylko tak klepie byleby być na odwrót, że nijak kawiarce nie można dogodzić. Fraa wspominała, że nazywają ją ignorantką?

Cóż... Cały witz polega na tym, że Fraa przeczytała calutką sagę. Aczkolwiek nie tknęła (jeszcze...?) trylogii husyckiej. Do czego zawsze otwarcie się przyznaje, zaznaczając, że swoją wypowiedź odnosi jedynie do Wiedźmina. Jak przeczyta kolejną serię, to może zmieni zdanie. Czas pokaże.

Żeby więc nie doprowadzać do nieporozumień, Fraa przeredaguje temat dzisiejszego wpisu: nie chodzi o to, dlaczego Fraa nie lubi Sapkowskiego, ale o to, dlaczego nie lubi sagi o Wiedźminie autorstwa Sapkowskiego, a więc nie lubi znacznej części dorobku literackiego pana Andrzeja S. (tak, Fraa wie, że taki temat brzmi mało chwytliwie – przecież dlatego w tytule notki dokonała skrótu!).

Fraa nie mówi, że całość jest niezjadliwa. Kawiarka pamięta, że początkowe zbiory opowiadań nawet ją wciągnęły. Był to pewien powiew świeżości w porównaniu z tym, co wcześniej czytała – w porównaniu z podniosłym stylem Tolkiena czy – chyba jeszcze bardziej podniosłym – Alexandre'a Dumasa. Ale w tym momencie Fraa musi zapytać: jak długo można jechać na „powiewie świeżości”? Coś takiego jest dobre na jeden tom, może dwa... Ale nie na pięciotomową sagę! Pod której koniec już chyba nawet autorowi zabrakło pomysłów, bo akcja niemożebnie się wlecze, a jej kosztem w Pani Jeziora można za to do woli usypiać nad opisami cycków sterczących pod prześwitującymi kieckami. Fraa nie ma nic przeciwko tego typu akcentom w literaturze, bądź co bądź nikt nie oczekuje, że Geralt będzie mormonem, ale jednak do tej pory kawiarka myślała, że nie po to przede wszystkim sięga się po powieść fantasy.

Inna rzecz: wykreowany świat. I znów Fraa ma to samo odczucie – że całość powinna zamknąć się w jednym czy dwóch zbiorkach opowiadań, bo dalej to już jest bolesne i dogłębne eksploatowanie jednego pomysłu. A pomysł jest całkiem prosty: wziąć to co ludzie znają, wymieszać z – za przeproszeniem – gównem i zaserwować na nowo mówiąc, że to zupełnie nowa potrawa. No dobrze, cuchnie inaczej, ale to trochę za mało, żeby Fraa zachwyciła się oryginalnością. Dobre jako żart na krótką metę, żeby błysnąć kreatywnością (takie tworzenie czegoś z niczego, krótkie pasożytowanie na dotychczasowym dorobku kulturalnym), ale złe na długi dystans. Wykorzystywanie wciąż tego samego patentu po prostu nudzi.
Na przykład elfy: to co wcześniej kojarzyło się z dobrem i pięknem (zanim zaczęło się kojarzyć z jurnymi młodzieńcami w damskich ciuszkach), w wiedźmińskiej sadze jest brudne, zdziczałe i brutalne. Niektórzy czytelnicy pieją tu z zachwytu, że elfy Sapkowskiego są bardziej realistyczne, takie życiowe. A Fraa twierdzi, że wafla prawda. Dlaczego „realistyczne” musi od razu równać się „złe i paskudne”? Realistyczność wiedźmińskich opowieści jest bardzo, bardzo płaska. Bardzo jednostronna. Sprowadza się głównie do tego, że wszystko co człowiek ceni, w co wierzy i co jest dla niego jakimś ideałem czy symbolem, tak naprawdę stanowi kłamstwo – ładniutkie, ale kłamstwo. Bo istnieje tylko ZUO.
Choć istotnie może to być całkiem atrakcyjne dla dwudziesto- i dwudziestopierwszowiecznych farbowanych nihilistów.

Poza faktem, że czytając którykolwiek tom sagi Fraa ma wrażenie, jakby taplała się w cuchnącym, zatęchłym bagnie, wiedźmiński cykl ma jeszcze jedną cechę, która może być doceniana przez męską część czytelników, ale na pewno nie przez kawiarkę: czarodziejki. Na wszystkich bogów chaosu i kilka pomniejszych bóstw nieładu artystycznego! Tym, co Fraa najlepiej zapamiętała z całej sagi, to kobiece piersi. A naprawdę nie zwracała na nie jakiejś specjalnej uwagi. Same się wszędzie wpychały. A potem Geralt wp... a potem następowało kolejne zawieszenie akcji na kompletnie niepotrzebne elementy, które nijak się miały do fabuły. I kolejne... A później kolejne. Im dalej w las, tym więcej drzew. A akcja toczyła się coraz wolniej i wolniej.

A zwolennikom tezy o nadzwyczajnej oryginalności sagi można delikatnie wskazać jeszcze jedno: smutne wpisanie się w klasyczny, erpegowy kanon fantasy. Przecież Geralt przeżywa kolejne przygody i kompletuje drużynę – jakież to trywialne! Jakież a'la RPG! Drużynę, w której skład wchodzą iście archetypiczni bohaterowie: łuczniczka, rycerz czy bard.

Tak naprawdę, w całej sadze jedynym światełkiem w tunelu jest Regis. Tak, tu Fraa musi przyznać, że istotnie odczuwała do niego sympatię i że jego losy nie były kawiarce obojętne, w przeciwieństwie do losów wszystkich pozostałych postaci. A naprawdę trudno czytać opowieść o przygodach osób, którymi czytelnik nie jest zainteresowany. Jeden bohater na pięć tomów? Ciutek mało.

Poza pisaniem na modłę „wytaplajmy wszystko w szambie, a potem każdy rżnie każdego w każdym tego słowa znaczeniu”, są jeszcze dwa wielkie grzechy, za które co prawda nie odpowiada bezpośrednio Andrzej Sapkowski, ale które bez niego nigdy nie miałyby miejsca, a które wydatnie przyczyniły się do kawiarczej niechęci.

Grzech pierwszy:

Film „Wiedźmin” z roku 2001 w reżyserii Marka Brodzkiego, z drewnianym Michałem Żebrowskim w roli Geralta z Rivii. Jest to chyba najdroższa niskobudżetowa szmira, jaką Fraa miała nieprzyjemność oglądać. Kawiarka widziała animacje domowej roboty z lepszymi efektami specjalnymi, niż „Wiedźmin”. Jeśli do kaszany technicznej dodać kaszaniaste aktorstwo (cóż zrobić, obecnie aktorów polskich Fraa policzyłaby chyba na palcach jednej ręki), otrzymuje się widowisko, które kawiarka wciąż usiłuje wyprzeć z pamięci. Serialu obejrzała chyba ze trzy odcinki i stwierdziła, że dość tego masochizmu.

Grzech drugi:

Gra „Witcher” – tak, tutaj ktoś może stwierdzić, że gra robi międzynarodową karierę, ale cóż z tego? Najwyraźniej jednak nie ma za wiele do zaoferowania, skoro jej twórcy – żeby w ogóle ich produkt był konkurencyjny – musieli uciec się do najprostszego sposobu przyciągnięcia klienteli:

Wiedzmin - karta

Z czegoś to wynika, że inne gry mogą się bez tego obejść, a i tak zbierają pozytywne recenzje.

 

To są główne powody, dla których Fraa nie lubi twórczości Sapkowskiego. Wbrew pozorom, Fraa jest w stanie pogodzić się z myślą, że komuś się to podoba. Może ktoś zwraca uwagę na rzeczy, które umknęły kawiarce, a może na odwrót, a może ktoś istotnie jest nihilistą. Ale Fraa bardzo grzecznie prosi: nie nawracajcie jej Państwo na Jedyną Słuszną Wiarę w Wielkość Prozy Sapkowskiego i nie wmawiajcie, że Sapkowski Wielkim Pisarzem Jest argumentując to, że przecież dużo ludzi go lubi. Fraa już gdzieś chyba wyrażała swoją opinię na temat wartości „zdania większości”.

No właśnie.

 

 

 


„Istnieje tylko Zło i Wielkie Zło, a za nimi oboma, w cieniu, stoi Bardzo Wielkie Zło. Bardzo Wielkie Zło, Geralt, to takie, którego nawet wyobrazić sobie nie możesz, choćbyś myślał, że nic już nie może cię zaskoczyć. I widzisz, Geralt, niekiedy bywa tak, że Bardzo Wielkie Zło chwyci cię za gardło i powie: «Wybieraj, bratku, albo ja, albo tamto, trochę mniejsze».(...) Mniejsze zło istnieje, ale my nie możemy wybierać go sami. To Bardzo Wielkie Zło potrafi nas do takiego wyboru zmusić. Czy tego chcemy, czy nie.”

00:01, fraa_farara , Książka
Link Komentarze (13) »
czwartek, 23 września 2010

Dzień dobry.

Fraa postanowiła zainaugurować ponowne otwarcie bloga tytułem, który – ku żalowi kawiarki – nie jest zbyt popularny w Polsce. Jeśli Fraa mówi „nie jest zbyt popularny”, ma na myśli, że nie zna ani jednej osoby, ani jednego psa z kulawą nogą, który by o tym słyszał albo, co więcej, próbował w to kiedyś grać.


Deadlands: The Battle for Slaughter GulchSam tytuł Deadlands mógł naturalnie obić się o uszy – to raczej znana gra fabularna wydana przez Pinnacle Entertainment Group (polskie wydanie wziął na siebie MAG): Dziki Zachód, upioryt, walki z Indianami i szaleni naukowcy.

Tyle tylko, że gra fabularna grą fabularną, a powstały sześć lat po premierze Deadlands zespół Twilight Creations Inc., we współpracy z Pinnacle Entertainment Group, przeniósł Martwe Ziemie na planszę. I tym właśnie jest Deadlands: The Battle for Slaughter Gulch, wydana w 2009 roku.


Po kolei więc.

Kiedy Fraa dostała w swoje ręce paczkę, była nawet lekko zdziwiona, że właściwie takie niewielkie. I to bez rozpędzania się do zestawień z Descentem, ale nawet w porównaniu z Runebound, Deadlands: BSG prezentowało się skromnie. Pozory jednak okazały się bardzo mylące. Pudełko może i niewielkie, za to napakowane naprawdę uczciwie.

Cóż więc Fraa znalazła w środku (po raz pierwszy i ostatni Fraa zabawi się w tłumaczenie nazw własnych, bo to jednak idiotycznie brzmi po polsku):

  • 12 kafli planszy – razem składają się one na miasteczko o wdzięcznej nazwie Slaughter Gulch. Jest to typowa mieścina Dzikiego Zachodu: jedna ulica, a wzdłuż niej budynki, oczywiście z saloonem na czele. Na jednym końcu ulicy stacja kolejowa, a na drugim – kopalnia upiorytu (jak Fraa mówiła – typowa mieścina...);
  • 36 figurek, które reprezentują sześć klas (po sześć figurek na każdą): Agencja, Strażnik Teksasu (Fraa mówiła, że po polsku będzie idiotycznie brzmiało!), Błogosławiony, Szuler, Szaman, Szalony Naukowiec – łatwo z tego wywnioskować, że w grze może brać udział od dwóch do sześciu osób;
  • 20 figurek mieszkańców miasteczka (wszyscy wyglądają prawie jak Bezimienny Clinta Eastwooda, to fakt, ale przecież na to Fraa nie będzie narzekać!);
  • 6 ekranów gracza;
  • 6 kart miasta (miniaturowe wersje planszy, uniwersalne, umieszczane za ekranami, a służące do planowania ruchu za pomocą umieszczania na nich żetonów akcji);
  • 6 kart klas;
  • żetony akcji;
  • żetony... Harrowed (nie, tutaj naprawdę „wybronowany” nie jest do końca tym o co chodzi, a Fraa wciąż nie ma pomysłu, jakie jest polskie słowo na to, do czego służą te kawałki tektury);
  • 30 kart celów (każda klasa ma pulę pomniejszych celów o różnym stopniu trudności, które może realizować podczas rozgrywki, a za które zdobywa się victory pointsy);
  • 16 kart zdarzeń;
  • 35 kart ekwipunku;
  • 18 kart zaklęć (po sześć specyficznych zaklęć dla trzech klas: Błogosławionego, Szamana i Szulera);
  • 6 kart gadżetów (takie zaklęcia, tylko dla Szalonego Naukowca);
  • 29 kart spotkań;
  • upioryt;
  • 6 kości sześciościennych;

Poza dwoma niezmiennymi elementami – kopalnią i stacją – planszę układa się losowo, toteż kolejność budynków wzdłuż ulicy jest dość elastyczna. Za każdym razem jednak z równą przyjemnością Fraa je ogląda, jako że całość jest wykonana po prostu ładnie. Począwszy od planszy, poprzez świetne karty z bardzo klimatycznymi ilustracjami, a skończywszy na figurkach. Tymi ostatnimi Fraa istotnie była zaskoczona: nie znalazła żadnej krzywej czy uszkodzonej. Jedno zastrzeżenie, które można do nich mieć, to podstawki – o ile pionki z The Agency mają je okrągłe i trzymają się na nich dość stabilnie, o tyle podstawki pod resztą figurek są mocno wydłużone i dość wąskie, przez co dziarski szaman przy najlżejszym drgnieniu czy krzywiźnie podłoża przewraca się to na plecy, to na brzuch. I nie tylko szaman, niestety. Niewątpliwie ułatwia to szybkie zasygnalizowanie, że dana postać jest ranna lub martwa, ale istnieje duże ryzyko wystąpienia „ran nieistniejących” (czyli nagle gracze się orientują, że figurka leży, ale nikt nie pamięta, żeby się z kimkolwiek lub czymkolwiek biła. I rodzi się pytanie: gracze mają galopującą sklerozę czy figurka po prostu się przewróciła?). Co prawda Fraa widziała rozwiązanie tego problemu (jak również problemu malowania) o tutaj, jednak jest ono dość czaso- i pracochłonne (a Fraa uważa, że malowania to i tak nie zastąpi).

Tyle o samym wyglądzie Deadlands: BSG.

Jeśli zaś chodzi o rozgrywkę, to przede wszystkim trzeba wspomnieć, że ilość tekstu w grze jest naprawdę znacząca. Z racji braku polskiego wydania, wskazana – a właściwie niezbędna – jest, przynajmniej śladowa, znajomość języka angielskiego.

Gracz, reprezentujący jedną z sześciu dostępnych klas, zaczyna z trzema pionkami na planszy. Z czasem będzie mógł dostawić resztę (albo i nie).


Tak więc hardzi podróżnicy przybywają do Slaughter Gulch w nadziei na zdobycie nieco ghost rocks, a może i na przejęcie całego miasteczka. Każda tura to jeden dzień spędzony w tej zapomnianej przez bogów dziurze, podczas którego gracze mogą wykonywać po jednej akcji dla każdej figurki na planszy. Akcji, którą uprzednio delikwent zaplanował w tajemnicy, schowany za swoim ekranem. Otóż to – jest to jednym z głównych smaczków gry: planowanie ruchów i działań następuje za ścianką. Po podjęciu wszystkich decyzji, gracze jednocześnie podnoszą ekrany – od tej pory nie wolno im ruszyć żadnego żetonu na ich miniaturowych planszach. Można atakować (i nie tylko atakować) innych graczy, NPC-ów, próbować przekabacić tych ostatnich na swoją stronę albo nie zwrócić na nich najmniejszej uwagi i skorzystać po prostu z tego, co oferuje dana lokacja (wydobyć nieco ghost rocks w kopalni, zagrać w saloonie, pohandlować w sklepie itp.). Dopóki jednak nie podejmie się akcji związanej z mieszkańcem miasteczka, gracze nie będą wiedzieli, z kim mają do czynienia, jako że karty NPC-ów są zakryte. Wyjątkiem jest tutaj szeryf, który ma stałe miejsce, a jego karta jest odkryta. Każdego dnia pojawiają się oczywiście eventy.

I tak gra się toczy do momentu, aż gracze osiągną punkt, który na początku rozgrywki został wylosowany jako warunek kończący zabawę. Jednakże nie chodzi o to, żeby zakończyć, ale o to, żeby wygrać. Toteż po dobiciu do końca, gracze muszą podliczyć zdobyte victory points – a te dostaje się za sprzęty, za zaklęcia, przejęte lokacje, pomniejsze cele... właściwie za wszystko. Zwycięża, oczywiście, osoba z największą liczbą punktów. A to oznacza, że tak naprawdę czasem nawet jeśli gracz jest w stanie zakończyć rozgrywkę, może świadomie to przeciągać, żeby nałapać więcej victory pointsów.

Oprócz niejawnego podejmowania działań, ciekawym elementem w Deadlands: BSG jest magia i gadżety. Odpowiednie klasy dostają po sześć stosownych kart, ale początkowo są one zakryte. Jeśli gracz chce sobie poczarować, musi najpierw nauczyć się zaklęcia (lub skonstruować gadżet). To z kolei wcale nie jest takie proste i wymaga pewnego szczęścia w kościach oraz pewnych zasobów ghost rocks. W dodatku to, którego z zaklęć gracz będzie się uczył, jest losowe. A odkryć kolejną kartę zaklęcia (lub gadżetu) można dopiero po nauczeniu się poprzedniego.

Szczególnym sentymentem Fraa darzy Mad Scientistów. Nie dość, że wyglądają przemiodnie ze śmigłami nad głowami i w goglach, to jeszcze mają gadżety, podczas których konstruowania mogą zostać ranni. Wizualizacja naukowca i jego wybuchającego wynalazku – bezcenna.

Nie ma też czegoś takiego, jak „statystyki” w tradycyjnym ujęciu. Na karcie klas nie znajdzie się opisu w stylu: „Agility – 5, Strenght – 3”, tylko informację, iloma kośćmi gracz rzuca testy na daną cechę. Toteż jeśli ktoś ma wyjątkowego pecha, padnie trupem choćby rzucał trzema kośćmi. Bonusy do tych statystyk oczywiście można mieć z ekwipunku.

Fraa mogłaby tu dalej wymieniać różne elementy Deadlands: BSG, ale prędzej czy później to by się przeobraziło w opowiedzenie instrukcji do gry, a nie o to chodzi.

Choć skoro już pojawiła się wzmianka o instrukcji, Fraa zatrzyma się na chwilę. Otóż instrukcja, niestety, pozostawia sporo wątpliwości co do zasad. Część brakujących informacji została umieszczona nawet na oficjalnej stronie Twilight Creations w formie całkiem obszernego FAQ, ale nawet to nie do końca wyczerpuje listę pytań. Pozostaje więc doprecyzować sobie pewne reguły na własną rękę podczas rozgrywki testowej.

Fraa jednak jest zdania, że chybotliwe figurki i parę wątpliwości odnośnie zasad to jeszcze nie powód, żeby grę skreślać. A już na pewno nie wtedy, jeśli cała reszta jest tak fajna. A jest. Porządne wykonanie, świetne ilustracje i genialny, horrorowato-westernowy klimat tworzą z Deadlands: BSG bardzo interesujący produkt, z którym na pewno warto się zaprzyjaźnić. Tym bardziej, że Fraa nie przypomina sobie, żeby widziała w sklepach jakieś konkurencyjne produkty utrzymane w tym stylu.

Jedyną poważną bolączką jest fakt, że Deadlands: The Battle for Slaughter Gulch nie doczekało się (jeszcze...?) wydania w Polsce, toteż do zdobycia jest chyba jedynie drogą internetową. Fraa nie ukrywa, że swój egzemplarz dopadła na Allegro w cenie – jeśli dobrze pamięta – 99 zł.


Póki co, nie żałuje ani złotówki wydanej na tę grę.



Poniżej nieco dodatkowych ilustracji dla ciekawskich.

(co prawda Fraa nie ustawiła daty w aparacie, ale tak przedstawia się pudełko...)

(...a tak zawartość)

(tutaj natomiast widać wspomniany już screen; dla każdej klasy oczywiście wygląda on inaczej)

(kości, tokeny no i najważniejsze: ghost rocks!)

(mały przegląd tego, z kim gracz może się spotkać w Slaughter Gulch)

(bardzo miodne karty eventów)

(karty ekwipunku... cóż - jedni mogą wylosować krzyż, inni konia, takie życie)

(outfits - każdej z kart odpowiada sześć figurek)

(zaklęcia i gadżety)

(no i w końcu sama plansza)

13:56, fraa_farara , Gry
Link Komentarze (4) »

Fraa wita Państwa o tej pięknej, nocnej porze.

Są takie ponure, żeby nie rzec - posępne - zamczyska, które o północy roją się od duchów. Bladolice niewiasty w poszarpanych koszulach nocnych pląsają po blankach, a po dziedzińcu szwęda się bezgłowy rycerz, jęczący potępieńczo z otchłannej szyi.

Wiadomo jednak, że jaki właściciel, takie upiory - tutaj więc jest tylko jeden duch: Powracająca Kawiarka. A to jest właśnie ta północ, kiedy Powracająca Kawiarka postanowiła wynurzyć się z niebytu.

Fraa zorientowała się, że:

  1. Co prawda na regularną produkcję wpisów nigdy nie miała czasu i ciągle robila sobie zaległości, ale zupełnie bez tego - po prostu się nudzi;
  2. Odczuwa wewnętrzną potrzebę dzielenia się ze światem swoimi tekstami (Syndrom Małego Grafomana pozdrawia!);
  3. Właściwie nic ponadto, ale dwa punkty głupio wyglądały.

Sprawa jest jasna: każdy potrzebuje swojego Lebensraum, a to jest kawiarcze. I okazuje się, że bez niego się nie da. Koniec wakacji.

 

Open

00:01, fraa_farara
Link Komentarze (3) »
niedziela, 20 czerwca 2010
piątek, 04 czerwca 2010
czwartek, 03 czerwca 2010

Robin HoodWreszcie Fraa obejrzała najnowszego Gladiatora... ekhm, najnowszy film Ridley'a Scotta z Russellem Crowe'm w roli głównej, czyli Robin Hood. Cóż może powiedzieć?
Nie tego się spodziewała.

Czytając opis na przykład z Filmwebu, Fraa szykowała się na kolejną wariację na temat wesołej kompanii Robin Hooda (nawet jeśli miałaby jakoś się różnić od wcześniejszych, w końcu napis u góry plakatu zobowiązuje), podczas gdy okazało się, że jest to jedna wielka brednia:

„Russell Crowe wciela się w rolę legendarnej postaci znanej pokoleniom jako "Robin Hood", którego przygody utrwaliły się w powszechnej świadomości i pobudziły wyobraźnię tych, którzy podzielają jego ducha przygody i praworządności.” [z Filmwebu] – nie, nieprawda. Nie wciela się w postać, która w 1194 roku wróciła z krucjaty, poślubiła lady Marion i walczyła z księciem Janem. Russell Crowe wciela się w rolę jakiegoś innego facecika o nazwisku Longstride, który zamieszkał w domu Robina (w filmie: Roberta) z Loxley po śmierci króla Ryszarda. Ten, który powinien być rzeczywistym Robin Hoodem, ma malutką rolę, w której głównie oddaje miecz.

„W XIII-wiecznej Anglii, Robin i dowodzona przez niego banda rabusiów stawiają czoła korupcji w wiosce i prowadzą rebelię przeciwko koronie, która na zawsze zakłóci równowagą władzy.” [z Filmwebu] – nie, nieprawda. Po pierwsze, ta „banda” to trzech kumpli z krucjaty. Robin nie ma w tym filmie żadnej bandy rabusiów. Banda rabusiów owszem, śmiga gdzieś w lesie, ale zupełnie niezależnie. Po drugie, nie prowadzą (te – w sumie – cztery osoby: Robin, Will, Mały John i niejaki Allan) żadnej rebelii. Zajmują się własnym ogródkiem, a nawet doprowadzają do pogodzenia baronów z królem, więc co jak co, ale nie ma mowy o zakłóceniu równowagą władzy.

Robin Hood - Crowe i BlanchettDalej jest coś o tym, że Robin zakochuje się w lady Marion i mając nadzieję na zdobycie jej ręki, zbiera „grupę ludzi, których zabójcze umiejętności dorównują tylko ich apetytowi na życie. Wspólnie zaczynają polować na dogadzającą sobie klasę wyższą, aby wyrównać niesprawiedliwość panującą pod rządami szeryfa” [wciąż z Filmwebu] – może kawiarkę coś ominęło w tym filmie, ale grupa ludzi była zebrana już podczas oblężenia Chalus, a ich „polowanie na dogadzającą sobie klasę wyższą” przybrało postać bodaj jednorazowej napaści na paru wojskowych i jednego zakonnika, którzy wieźli ziarno do Yorku. Tak poza tym, głównie owa czteroosobowa (no dobrze, Fraa zaszaleje: pięcioosobowa, jeśli liczyć braciszka Tucka) grupa zajmowała się tańcami, uwodzeniem chłopek i lady Marion oraz pijaństwem.

Robin Hood - Mark StrongRidley Scott, niestety, stworzył film, który niebezpiecznie podjechał pod kategorię „prawdziwej historii” – a Fraa nie cierpi „prawdziwych historii”. Kiedy Fraa idzie obejrzeć film o Robin Hoodzie, liczy na radosne szycie z łuku, rajtuzy, las i podłego szeryfa Rot... Nottingham. Robin Hood jest legendą i Fraa nie widzi sensu prezentowania jego „prawdziwej historii”, skoro legenda jest po prostu ciekawsza. Najnowszy Robin Hood jest rozlazły i nudny. Owszem, gdzieś są jakieś walki i spiski, ale w międzyczasie Robin tak naprawdę nic nie robi. Po co w takim razie dawać temu tytuł Robin Hood? Co innego, gdyby tytuł filmu brzmiał na przykład Robin Longstride. Bo przecież o nim właśnie jest ta produkcja, a nie o legendarnym złodzieju.

A tak pomijając marudzenie, Fraa od jakiegoś czasu widzi w kolejnych filmach te same twarze i zaczyna dochodzić do wniosku, że oto wyłonił się nowy zestaw gwiazd. I tak w Robin Hoodzie znów można było zobaczyć Marka Stronga, znów oczywiście jako ultrazłego złoczyńcę Godfrey'a (prawie tak złego jak lord Blackwood z Sherlocka Holmesa) oraz Danny'ego Hustona który wcielił się w rolę samego króla Ryszarda Lwie Serce (po mordercy Arthurze z Propozycji byłby to awans, gdyby nie rola Posejdona ze Starcia Tytanów... jednak król to nie bóg...).

Robin Hood - Alan DoyleNa szczęście było też parę pozytywów:

  • Max von Sydow – tak, ten Max von Sydow (nawet kawiarczy edytor tekstu go zna!). Fraa nie sądzi, żeby on mógł być w jakiejś roli słaby, dlatego nie powinno być zaskoczeniem, jeśli powie, że rola teścia lady Marion, sir Waltera Loxley, była naprawdę rewelacyjna.
  • Will Scarlet (Scott Grimes) – no dobrze, głównie kupił kawiarkę akcentem. Fraa lubi ten irlandzko-szkocko-walijski angielski.
  • Allan A'Dayle (Alan Doyle) – jego funkcją było granie i śpiewanie. Nic dziwnego – tym się właśnie zajmuje Alan, członek zespołu Great Big Sea. A w filmie dzięki temu pojawiły się naprawdę fajne kawałki, których miło się słuchało. Zresztą, Fraa ma nadzieję, że uda jej się zdobyć te piosenki.

Po obejrzeniu najnowszego Robin Hooda Fraa nie zmieniła swojego ulubionego zestawu opowieści o księciu złodziei. Nadal przodują dwie produkcje: Przygody Robin Hooda z 1938 z niezapomnianą kreacją Errola Flynna, a obok tego oczywiście fantastyczny film Mela Brooksa – Robin Hood: Faceci w rajtuzach. A Ridley Scott może się schować ze swoją „prawdziwą historią”.

 

Robin Hood - Errol FlynnRobin Hood - Cary Elwes

15:30, fraa_farara , Film
Link Komentarze (5) »
1 , 2 , 3 , 4 , 5 ... 12

Fraacja
Liczydło, a co!