Gry

wtorek, 09 listopada 2010

W ostatnią środę października Fraa została brutalnie odcięta od Internetu. No, może nie do końca w środę, ale proces odcinania właściwie wtedy się rozpoczął. Całkowite odcięcie nastąpiło w czwartek czy piątek. Los chciał, że zdarzenie to nastąpiło tuż przed długim weekendem, toteż zapowiadało się, że kawiarka będzie musiała ostro szukać sobie innego zajęcia, nie mogąc buszować po forach internetowych czy grać w jakiegoś sympatycznego WoW-a na przykład.

KotOR IIZ tego miejsca Fraa pragnie gorąco podziękować Ulvowi, który saved the day. A nawet całe trzy days.
Otóż Ulv złożył na kawiarcze ręce grę Knights of the Old Republic II: The Sith Lords.

Tytuł nie jest nowy, bo pochodzi z 2005 roku (co na standardy gier komputerowych jest sporym kawałkiem czasu, nawet jeśli Fraa wciąż ma ochotę o Settlersach III powiedzieć, że są „wcale nie takie stare”) i stanowi kontynuację Knights of the Old Republic z roku 2003. Z racji stażu, jaki gra już ma na polskim rynku, jak również popularności uniwersum, którego dotyczy, Fraa pewnie nie musi przybliżać, o czym tak właściwie mowa, ale mimo wszystko zrobi to. Tak na wszelki wypadek i dla czystego sumienia.

 

Chodzi tu o cRPG-a osadzonego w świecie Gwiezdnych Wojen, którego akcja rozgrywa się cztery tysiące lat przed historią znaną ze starej (i – zdaniem kawiarki – jedynej słusznej) trylogii filmowej Star Wars, czyli z epizodów IV-VI. Jedi są praktycznie zdmuchnięci z powierzchni Zie... Jedi praktycznie nie istnieją, a za ewentualnymi niedobitkami biegają hordy łowców nagród.

Postać, w którą wciela się gracz, znajduje się ledwo żywa na pokładzie statku Ebon Hawk. Dzięki staraniom droida T3-M4 (przez kawiarkę niezmiennie nazywanego Artuditu), statek – ledwo bo ledwo, ale jednak – dolatuje na kolonię górniczą Peragus II, gdzie w końcu postać się budzi i... No i właśnie. Od tego momentu właściwie trudno napisać coś, co nie byłoby bezczelnym spoilerem. Grunt, że nic nie jest tak, jak miało być.

 

Skoro formalności załatwione, można przejść do sedna.

 

KotOR IIPrzede wszystkim: gra jest przemiodna. Choć dla maniaków fotorealistycznej grafiki pewnie byłaby ciężej strawna, jako że od strony wizualnej prezentuje się nieco przestarzale. Drzewa przypominają papierowe zabawki na choinkę (dwie kartki o stosownych konturach, złożone na krzyż), a większość kształtów jest dość wyraźnie kanciasta. Fraa jednakże graficzną fanatyczką nie jest, więc ten poziom wizualny w zupełności jej wystarcza. Wnętrza – choć w dużej mierze uzupełnione płaskimi teksturami – nadal są ładne, a krajobrazy malownicze. Podczas biegu trawa się odgina i nawet jeśli każde źdźbło nie rusza się osobno, to efekt pewnej naturalności i tak został osiągnięty.

Zarówno główne postacie, jak i „statyści” różnią się między sobą. Na tym tle nieco pozostawia do życzenia miasto Iziz, w którym na pierwszy rzut oka Fraa odniosła wrażenie, że mieszkają klony. Jednak z czasem i to wrażenie minęło – a może po prostu kawiarka przestała zwracać na to uwagę, bo zajęła się fabułą.

No właśnie – jeśli o to chodzi, gra ma w sobie wszystko to, co kawiarki lubią najbardziej. Jest więc oczywiście pewien element siekania, ale nie dominuje aż tak, żeby Fraa miała się tym znudzić. Między siekaniem a siekaniem gracz musi też całkiem dużo porozmawiać i pozwiedzać, zdobywając po drodze jasne bądź ciemne punkty mocy oraz wpływając na wzajemne relacje z innymi pojawiającymi się w grze postaciami. Fakt faktem, czasem kawiarka dostawała rzeczone punkty w najmniej spodziewanych momentach, ale to tylko sprawia, że nieco trudniej grać metodą „jak powiem to i to, dostanę ciemny punkt i mój piorun będzie mnie mniej kosztował...” – a więc gracz może spokojnie wczuć się w postać i kierować nią wedle uznania, a nie wedle wyliczeń „co się opłaca”, bo tak naprawdę... czasem trudno stwierdzić, co się będzie opłacało. Fraa zawsze była zdania, że tego typu wyliczenia niszczą całą fabularną grę, bo odciągają uwagę od dziejącej się historii na rzecz expienia.

[pożyczony fragment większej całości, zamieszczonej na YouTube]

No dobrze, powiedzmy, że tancerki w barze na Telosie nie zwalają z nóg, tym niemniej przecież nawet na rodzimej Ziemi znane są czasy i miejsca, gdzie pokazanie łydki uchodzi lub uchodziło za pornografię, łatwo więc uwierzyć, że istnieje lub istniała planeta, na której tego typu smętne kołysanie uchodziło za taniec erotyczny najwyższej klasy, prawda?
No.

KotOR II raz jeszczeGra jest w oryginalnej wersji językowej, co Fraa akurat liczy na plus. Są napisy, więc na spokojnie można wszystko przeczytać, a przynajmniej oszczędzono graczom masy irytujących błędów i niedoróbek, które dość często pojawiają się przy spolszczeniach.


Elementem natomiast, który irytował kawiarkę podczas rozgrywki, była wywalalność KotOR-a II. Po każdej rozmowie, po każdym przejściu do innej lokacji, że już Fraa nie wspomni o walkach, trzeba było zapisywać, bo nigdy nie było wiadomo, kiedy wyskoczy błąd i będzie trzeba całą grę uruchamiać na nowo. Zdarzało się to, niestety bardzo często. Odpalanie w trybach zgodności pomagało, ale tylko trochę. Niby nic, bo częste zapisywanie w tego typu grze i tak jest wskazane, ale na bogów – bez przesady! Niestety, użytkowników Visty lub Windowsa 7 czeka sporo nerwów podczas gry.


Poza tym irytującym mankamentem, gra jest warta polecenia – szczególnie jeśli kogoś bawi space opera i machanie mieczem świetlnym, z tym charakterystycznym bzzt! bzzt!

 

 

Then there was some big explosion, I was sitting here for a long time, then you showed up in your underwear and things got a lot better.

[Atton Rand]

11:00, fraa_farara , Gry
Link Dodaj komentarz »
niedziela, 10 października 2010

To całkiem dobry dzień. Fraa właśnie dostała dwie pizze w cenie jednej, bo pierwsza była ponoć spalona, więc w Da Grasso uznali, że muszą dać drugą, dobrą, a tę spaloną... a z tą spaloną niech sobie klient zrobi co chce. Myk polega na tym, że Fraa jest fanką spalonego jedzenia, więc jak najbardziej tamta pierwsza pizza jej odpowiada. Teraz kawiarka ma obiady na najbliższe cztery dni.
Żeby więc nie psuć tego udanego dnia, Fraa postanowiła zająć się również czymś przyjemnym.

Arcanum: Of Steamworks and Magick ObscuraJeśli ktoś z Państwa w jakiś sposób ominął do tej pory tytuł Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (a po polsku: Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi), natychmiast powinien uzupełnić tę zaległość. Poważnie.
Jest to komputerowa gra fabularna, rozgrywająca się w świecie, w którym magia – a właściwie Magyia – nieustannie ściera się z technologią. Ten niepowtarzalny klimat zapewni godziny pełne niezapomnianej i wciągającej zabawy.

Ale zanim o grze, należy powiedzieć kilka słów o kwestiach organizacyjnych.
Grę stworzyła Troika Games, nieistniejąca od 2005 roku, mimo wyprodukowania również tak klasycznych tytułów, jak Świątynia Pierwotnego Zła (system Dungeons & Dragons) oraz Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Wydała Arcanum Sierra Entertainment (odpowiedzialna między innymi za wydanie gier z serii F.E.A.R. oraz Half-Life). W Polsce dystrybucją steampunkowego cudeńka zajęło się Play-It.
I jeśli ktoś ma wersję z Play-It – wszystko jest w porządku.
Pech jednak chciał, że Fraa, nabywając grę, była nieco niedoinformowana, w związku z czym nabyła drogą kupna Arcanum z GameStara. I jakkolwiek kawiarka nigdy nie czytała magazynu GameStar, to z całą pewnością może odradzić nabywanie ichnich wersji gier.
Arcanum się zainstalowało, a i owszem, następnie – zgodnie z instrukcją – Fraa zainstalowała dołączonego do płyty patcha... I właściwie tu skończyło się jakiekolwiek „zgodnie z instrukcją”. Bo okazało się, że gra nie odpala, choćby Fraa na rzęsach stawała. Jak się okazało po wnikliwym poszukiwaniu informacji w Internecie, należało tę (oryginalną! należy podkreślić...) grę scrackować, żeby dawała się uruchomić bez płyty. Oczywiście o zainstalowaniu patcha spolszczającego nie mogło być w tym momencie już mowy, bo w żaden sposób nie współpracował on z crackiem, ale tak naprawdę Fraa i tak nie widziała nadzwyczajnego sensu w spolszczaniu.

Fraa nie może się w tym miejscu oprzeć wciśnięciu drobnego ponarzekania: to po to kupuje się oryginalną wersję, żeby później być zmuszonym ją crackować?! Tak ma wyglądać realizacja postulatów wszystkich baranów, którzy z uporem godnym lepszej sprawy wciskają ludziom, że piractwo jest przestępstwem? Człowiek płaci, po czym i tak musi kombinować z nielegalnymi dodatkami, żeby móc skorzystać z legalnie (!) nabytego towaru, bo bez tego ani rusz? Paranoja, ot co, mili Państwo.

Skoro już Fraa wtrąciła swoje narzekania, można iść dalej.
Na jakimś trzydziestym siódmym poziomie będąc, Fraa ogarnęła, że lada moment, a uderzy w limit poziomów, który, niestety, wynosi 50. W panice więc zawiesiła grę i zaczęła kombinować. Oczywiście są w sieci dostępne niwelatory poziomów, ale naturalnie nie współpracują ze scrackowaną wersją z GameStara. W efekcie tego wszystkiego, żeby móc sobie komfortowo pograć, Fraa musiała tak czy tak nabyć grę nieco bardziej pokątnymi metodami, dorzucić niwelator – no i wtedy to miało jakiś sens.
Naprawdę. Pięćdziesiąt poziomów nabija się błyskiem, a potem jest tylko smutek i żal, bo człowiek chciałby jeszcze tylu rzeczy się nauczyć!
Aha – jeśli komuś bardzo zależy na polskiej wersji językowej, a ma wersję, która pozwoli na zainstalowanie spolszczenia: droga wolna. Gracz będzie miał do czynienia z kinową polonizacją, a więc głosy i tak zostały oryginalne.

Teraz – skoro wiedzą już Państwo, żeby wystrzegać się wersji z GameStara – można przejść do samej gry.

Arcanum - trainJak już Fraa wcześniej wspomniała, Arcanum jest niesamowitym, steampunkowym światem, w którym trwa ciągła rywalizacja Magyi i technologii. Gracz może oczywiście wybrać dowolną stronę barykady, może też próbować pozostawać gdzieś pośrodku. Kawiarka jednak jest zdania, że gdyby chciała pograć sobie magiem, odpaliłaby Baldur's Gate na ten przykład. A to, co odróżnia Arcanum od innych tego typu cRPG, to właśnie technologia, dlatego też Fraa bez żadnego wahania zaczęła grać krasnoludzkim technologiem.
Tu trzeba wspomnieć, że konsekwencje opowiedzenia się po jednej ze stron są w bardzo miły sposób zaakcentowane. I tak na przykład im mocniej rozwinięte technologiczne umiejętności ma postać, tym mniej chętnie rozmawiają z nią magiczni sprzedawcy (dysponujący zwojami i magicznymi przedmiotami) i trenerzy. W końcu dojdzie do tego, że będzie można usłyszeć od nich jedynie gwałtowne zalecenie opuszczenia sklepu. Z kolei tacy na przykład kowale będą nastawieni do postaci bardzo pozytywnie.

Trzeba przyznać, że na samym początku, zanim bohater nie zdobędzie bądź nie wyprodukuje sobie jakiejś sensownej broni, technologowi nie jest łatwo, a po znalezieniu pierwszego, marnego pistoleciku amunicja bardzo szybko wychodzi. Jednak z czasem robi się coraz weselej, więc warto wytrwać przy swoim postanowieniu. Tym bardziej, że od posługiwania się Magyią gracz będzie miał towarzysza, Virgila. O Virgilu początkowo niewiele wiadomo, a jego historia ujawnia się wraz z tokiem gry i rozwojem głównego wątku.
Skoro już Fraa wspomniała o Virgilu, zatrzyma się na chwilę w ogóle przy towarzyszach. W grze jest ich ogromny wybór, a limit postaci, które mogą dołączyć, zależy od charyzmy i perswazji. Tu jeszcze jedna uwaga: często zapisywać stan gry! Fraa przez połowę rozgrywki jęczała o Loghaire'a Thunder Stone'a, o którym przeczytała, że można go przyłączyć jako towarzysza. Mieć w drużynie krasnoludzkiego dowódcę Wheel Clanu! To by było coś! Kiedy w końcu kawiarka do niego dotarła okazało się, że jakiś czas temu źle przeprowadziła jedną rozmowę, w związku z czym Loghaire nie zdradza chęci podążenia za kawiarczą postacią. Rada wtedy jest jedna: załadować i jeszcze raz.
Tak samo przykra niespodzianka może spotkać gracza, jeśli nastawi się na dołączenie do drużyny psa – zapisywać, zapisywać, zapisywać.

Jeszcze jedną właściwością Arcanum, o której trzeba wspomnieć, jest możliwość zmieniania trybu walki. Nawet podczas samej bitwy gracz może włączać i wyłączać tryb walki turowej, wedle uznania.

Teraz coś o świecie: tak, Fraa już dwukrotnie wspomniała, że jest niesamowity, steampunkowy i że Magyia oraz technologia. Odbija się to między innymi w lokacjach, które można odwiedzać. Fraa, która – tytułem przypomnienia – gra technologiem, szczególnie upodobała sobie największe miasto Arcanum, Tarant. W Tarancie znajduje się kolej (szczególnie nielubiana przez magów), metro oraz ogromna posiadłość wybitnego przedsiębiorcy, wynalazcy silnika parowego, Gilberta Batesa (no właśnie... Bates... G. Bates – B. Gates... coś dzwoni, prawda...?), dla którego zresztą będzie można wykonać szereg misji. Jak łatwo się zorientować, jest to miasto najbardziej przyjazne technologom.
Ale są też lokacje nakierowane na magów – przede wszystkim: Tulla.

ArcanumW ogóle jeśli idzie o świat Arcanum, to jest on szalenie rozbudowany. Gracz może spędzić całe godziny na zwiedzaniu kolejnych miast, jaskiń i innych lokacji, a i tak nie pozna wszystkiego. Podczas rozgrywki przyjdzie mu przemierzyć stolicę technologów, magów, tajemne miasta elfów, mrocznych elfów czy skryte przed wzrokiem ciekawskich siedliska krasnoludów. W zależności od kolejnych wyborów gracza, odkryje się przed drużyną jedynie pewna część tego świata i jego historii.

Owszem, Fraa jest pełna ochów! i achów! pod adresem gry Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Bo to naprawdę genialny produkt – pod względem rozbudowania, złożoności fabuły, wątków pobocznych... no i humoru oraz aluzji do innych rzeczywistości (zarówno z gier, jak i z życia całkiem realnego). Niech wystarczy, jeśli kawiarka wspomni o kilku elementach: Gilbert Bates, o którym Fraa już wyżej pisała, rywalizuje na polu technologii z niejakim Cedrikiem Appleby. Panie z kolei zadają podróżnym fundamentalne pytanie: Where do you want to go today? W muzeum osobliwości w Tarancie gracz może znaleźć wypchanego brahmina z Fallouta – dwugłową krowę. A na Isle of Despair przetransportuje drużynę na swoim okręcie nikt inny, jak sam Edward Teach, tak dobrze znany, właściwie legendarny Czarnobrody. Gracz może też porozmawiać z Hieronimem Maximem, od którego da się uzyskać karabin maszynowy – sir Hiram Stevens Maxim wita, a jakże.
Tego typu smaczki sprawiają, że zagłębienie się w świat Arcanum daje jeszcze więcej frajdy.

Tak – Fraa jest zachwycona tą grą i poleca ją każdemu, kto lubi solidną dawkę niegłupiej rozrywki w magiczno-steampunkowym klimacie, a nie jest niewolnikiem mega wypasionej grafiki. Kawiarka wychodzi z założenia, że grywalność jest od grafiki istotniejsza. A Arcanum po prostu wciąga na dobre i wypluwa po długim, długim czasie przedniej zabawy (zresztą, przy wtórze bardzo przyjemnej dla ucha muzyki), z wielością wątków pobocznych i ogromnym wyborem towarzyszy oraz ścieżek rozwoju głównego bohatera. Później żadna gra nie jest już taka jak dawniej, a człowiek (no, a przynajmniej kawiarka) szuka jakiegokolwiek substytutu, który mógłby zastąpić Arcanum. Bo jednak rżnąć w jedną grę tygodniami nie wypada...
Pełne 10/10, jeśliby Fraa miała oceniać w dziesięciopunktowej skali.

21:13, fraa_farara , Gry
Link Komentarze (2) »
sobota, 09 października 2010

Rise of LegendsFraa ma bardzo ograniczone możliwości, jeśli chodzi o granie na komputerze. A to karta graficzna nie wyrabia, a to – dla odmiany – nie wyrabia karta graficzna. Toteż trafienie na grę, którą można by odpalić na kawiarczym komputerze, graniczy z cudem. A trafienie na fajną grę, którą można by odpalić – jest niemal niemożliwe.
Dlatego właśnie Rise of Nations: Rise of Legends jest tak wyjątkowe.

Jest to połączenie strategii turowej ze strategią czasu rzeczywistego: gracz rozgrywa kolejne scenariusze w trybie RTS, w których rozbudowuje miasta, gromadzi wojsko i toczy bitwy, a między scenariuszami przemieszcza się po mapie całej krainy, rozdaje punkty doświadczenia dowódcom czy ulepsza wojsko.

Dystrybucją w Polsce zajął się CD Project, więc należało się spodziewać, że spolszczenie będzie zjadliwe. No cóż – zjadliwe może i jest, ale do rewelacji mu daleko. Nie wiedzieć czemu, po raz kolejny uznano, że pełne spolszczenie będzie dużo fajniejsze, niż wersja kinowa. I oto Fraa została uraczona głosami rodaków, którzy recytują swoje kwestie jak na szkolnym przedstawieniu. I nawet nie było do wyboru wersji oryginalnej, niestety.
Jeśli jednak jakoś się przełknie to nieszczęsne spolszczenie (trzeba przyznać, że większych błędów ono raczej nie ma), gra nadal sprawia dość dużą frajdę.

Jak zwykle na początku tego typu produktów, gracz dostaje serię podpowiedzi i instrukcji, co i jak robić. Podpowiedzi będzie dostawać również i później, ale może tę opcję wyłączyć. Faza samouczka nie budzi jakichś strasznych wątpliwości, nic tu nie zaskakuje. Fraa trafiła tylko na jedną dość irytującą rzecz: każde miasto można obudować pewną ograniczoną liczbą dzielnic. Kawiarka się rozpędziła i osiągnęła ów limit, po czym pojawiła się migająca samouczkowa strzałka, że teraz należy wybudować więcej dzielnic kupieckich, żeby mogło latać więcej karawan. Oczywiście, Fraa nie mogła dorzucić do rzeczonego miasta już żadnej więcej dzielnicy kupieckiej, ale poradnik zaciął się na tej fazie i migająca strzałka widniała do samego końca scenariusza.

Fabuła kampanii przedstawia się w zarysie tak: Giacomo należy do ludu Vinci. Vinci to technolodzy – w ich miastach pełno jest kół zębatych i innych metalowych, ruchomych elementów. Maszyny latające przywodzą na myśl projekty Leonarda da Vinci. I ten wyżej wspomniany Giacomo, wynalazca z Miany, bierze udział w ekspedycji naukowej, podczas której ginie jego brat. Za wszystkim stoi nijaki Doża z Venucci, który dysponuje niebezpieczną bronią i zagraża całej reszcie nacji. Giacomo więc rzuca się w pościg za Dożą – i tak to się kręci przez kolejne scenariusze.
Kampania podzielona jest na trzy etapy. Podczas każdego z nich, gracz ma do czynienia z kolejnymi nacjami: zaczyna od Vincich, potem zapoznaje się bliżej z Alinami, a na końcu – z narodem o nazwie Cuotl.
No właśnie: tutaj Fraa ma zasadnicze zastrzeżenie. Rozgrywka wygląda tak, że w pierwszym etapie kampanii gracz bawi się technologicznymi cudeńkami napędzanymi na parę, a zabija inne technologiczne cudeńka, podległe Doży. W drugim „rozdziale” z kolei walczy ze stworzeniami Alinów, a więc przywodzącymi na myśl mitologię Bliskiego Wschodu. Są tam salamandy, dżinny, skorpiony i tego typu stwory, pełzające lub latające po pustyni. Niestety, kiedy gracz zagłębia się w świat Alinów, musi zostawić za sobą cały dorobek Vincich – i, jakkolwiek jest to uzasadnione fabularnie (maszyny źle znoszą wciskające się w każdy trybik drobiny piasku), to jednak trochę to irytuje, bo tak naprawdę gracz jest zmuszony kontrolować Alinów i walczyć z Alinami, a jeśli komuś estetyka Alinów nie do końca odpowiada, to nie ma wyboru i musi się męczyć. A to, co mogło się spodobać na samym początku (nacja Vinci), jest już tylko pięknym wspomnieniem.
W następnym „rozdziale” następuje konfrontacja z ludem Cuotl, który przywodzi na myśl Azteków i – jeśli chodzi o nazwę – ich bóstwo w postaci pierzastego węża, Quetzalcoatla. W tej też estetyce utrzymane są budowle i jednostki Cuotlów. Znów, oczywiście, nie ma mowy o walce Vincich z Cuotlami: starcia następują między Cuotlami a Cuotlami, a poprzednie nacje gracz zostawia za sobą.

VinciTo przymuszenie do zaprzyjaźnienia się z każdą nacją kawiarce zdecydowanie nie pasowało. Fraa nabyła grę ze względu na Vincich, bo przedstawiali się naprawdę ciekawie z ich steampunkową estetyką. A tymczasem w jednej trzeciej kampanii okazało się, że koniec zabawy, teraz czas na skorpiony i jaguary. Jedynym elementem, który przypominał o Vincich w późniejszych etapach kampanii, byli niektórzy bohaterowie. Tych gracz ma w ogóle dość duży wybór – a każdy z bohaterów dysponuje innym zestawem umiejętności. W kolejnych scenariuszach, za odpowiednią opłatą, można ich przyzywać.

To spolszczenie i niemożność cieszenia się przez cała rozgrywkę nacją Vinci sprawiło, że entuzjazm kawiarki do Rise of Legens nieco ostygł. Tym niemniej gra przedstawia się naprawdę miło, a rozgrywka wciąga, nawet jeśli fabuła nie jest jakaś imponująco oryginalna. Inne nacje, jakby nie patrzeć, też są ciekawe i bardzo klimatyczne, a Fraa po prostu jest nieco skrzywiona w jednym, konkretnym kierunku. Wizualnie gra przedstawia się bardzo ładnie, mimo że filmikom daleko do prawdziwie realistycznej grafiki.
Słowem: dzikiego orgazmu nie ma, ale z grą warto się zapoznać. Zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę, że w serii Extra Klasyka kosztuje niecałe 12 zł. Dodatkowym plusem gry jest to, że po zainstalowaniu działa bez płyty.

 

18:27, fraa_farara , Gry
Link Dodaj komentarz »
czwartek, 23 września 2010

Dzień dobry.

Fraa postanowiła zainaugurować ponowne otwarcie bloga tytułem, który – ku żalowi kawiarki – nie jest zbyt popularny w Polsce. Jeśli Fraa mówi „nie jest zbyt popularny”, ma na myśli, że nie zna ani jednej osoby, ani jednego psa z kulawą nogą, który by o tym słyszał albo, co więcej, próbował w to kiedyś grać.


Deadlands: The Battle for Slaughter GulchSam tytuł Deadlands mógł naturalnie obić się o uszy – to raczej znana gra fabularna wydana przez Pinnacle Entertainment Group (polskie wydanie wziął na siebie MAG): Dziki Zachód, upioryt, walki z Indianami i szaleni naukowcy.

Tyle tylko, że gra fabularna grą fabularną, a powstały sześć lat po premierze Deadlands zespół Twilight Creations Inc., we współpracy z Pinnacle Entertainment Group, przeniósł Martwe Ziemie na planszę. I tym właśnie jest Deadlands: The Battle for Slaughter Gulch, wydana w 2009 roku.


Po kolei więc.

Kiedy Fraa dostała w swoje ręce paczkę, była nawet lekko zdziwiona, że właściwie takie niewielkie. I to bez rozpędzania się do zestawień z Descentem, ale nawet w porównaniu z Runebound, Deadlands: BSG prezentowało się skromnie. Pozory jednak okazały się bardzo mylące. Pudełko może i niewielkie, za to napakowane naprawdę uczciwie.

Cóż więc Fraa znalazła w środku (po raz pierwszy i ostatni Fraa zabawi się w tłumaczenie nazw własnych, bo to jednak idiotycznie brzmi po polsku):

  • 12 kafli planszy – razem składają się one na miasteczko o wdzięcznej nazwie Slaughter Gulch. Jest to typowa mieścina Dzikiego Zachodu: jedna ulica, a wzdłuż niej budynki, oczywiście z saloonem na czele. Na jednym końcu ulicy stacja kolejowa, a na drugim – kopalnia upiorytu (jak Fraa mówiła – typowa mieścina...);
  • 36 figurek, które reprezentują sześć klas (po sześć figurek na każdą): Agencja, Strażnik Teksasu (Fraa mówiła, że po polsku będzie idiotycznie brzmiało!), Błogosławiony, Szuler, Szaman, Szalony Naukowiec – łatwo z tego wywnioskować, że w grze może brać udział od dwóch do sześciu osób;
  • 20 figurek mieszkańców miasteczka (wszyscy wyglądają prawie jak Bezimienny Clinta Eastwooda, to fakt, ale przecież na to Fraa nie będzie narzekać!);
  • 6 ekranów gracza;
  • 6 kart miasta (miniaturowe wersje planszy, uniwersalne, umieszczane za ekranami, a służące do planowania ruchu za pomocą umieszczania na nich żetonów akcji);
  • 6 kart klas;
  • żetony akcji;
  • żetony... Harrowed (nie, tutaj naprawdę „wybronowany” nie jest do końca tym o co chodzi, a Fraa wciąż nie ma pomysłu, jakie jest polskie słowo na to, do czego służą te kawałki tektury);
  • 30 kart celów (każda klasa ma pulę pomniejszych celów o różnym stopniu trudności, które może realizować podczas rozgrywki, a za które zdobywa się victory pointsy);
  • 16 kart zdarzeń;
  • 35 kart ekwipunku;
  • 18 kart zaklęć (po sześć specyficznych zaklęć dla trzech klas: Błogosławionego, Szamana i Szulera);
  • 6 kart gadżetów (takie zaklęcia, tylko dla Szalonego Naukowca);
  • 29 kart spotkań;
  • upioryt;
  • 6 kości sześciościennych;

Poza dwoma niezmiennymi elementami – kopalnią i stacją – planszę układa się losowo, toteż kolejność budynków wzdłuż ulicy jest dość elastyczna. Za każdym razem jednak z równą przyjemnością Fraa je ogląda, jako że całość jest wykonana po prostu ładnie. Począwszy od planszy, poprzez świetne karty z bardzo klimatycznymi ilustracjami, a skończywszy na figurkach. Tymi ostatnimi Fraa istotnie była zaskoczona: nie znalazła żadnej krzywej czy uszkodzonej. Jedno zastrzeżenie, które można do nich mieć, to podstawki – o ile pionki z The Agency mają je okrągłe i trzymają się na nich dość stabilnie, o tyle podstawki pod resztą figurek są mocno wydłużone i dość wąskie, przez co dziarski szaman przy najlżejszym drgnieniu czy krzywiźnie podłoża przewraca się to na plecy, to na brzuch. I nie tylko szaman, niestety. Niewątpliwie ułatwia to szybkie zasygnalizowanie, że dana postać jest ranna lub martwa, ale istnieje duże ryzyko wystąpienia „ran nieistniejących” (czyli nagle gracze się orientują, że figurka leży, ale nikt nie pamięta, żeby się z kimkolwiek lub czymkolwiek biła. I rodzi się pytanie: gracze mają galopującą sklerozę czy figurka po prostu się przewróciła?). Co prawda Fraa widziała rozwiązanie tego problemu (jak również problemu malowania) o tutaj, jednak jest ono dość czaso- i pracochłonne (a Fraa uważa, że malowania to i tak nie zastąpi).

Tyle o samym wyglądzie Deadlands: BSG.

Jeśli zaś chodzi o rozgrywkę, to przede wszystkim trzeba wspomnieć, że ilość tekstu w grze jest naprawdę znacząca. Z racji braku polskiego wydania, wskazana – a właściwie niezbędna – jest, przynajmniej śladowa, znajomość języka angielskiego.

Gracz, reprezentujący jedną z sześciu dostępnych klas, zaczyna z trzema pionkami na planszy. Z czasem będzie mógł dostawić resztę (albo i nie).


Tak więc hardzi podróżnicy przybywają do Slaughter Gulch w nadziei na zdobycie nieco ghost rocks, a może i na przejęcie całego miasteczka. Każda tura to jeden dzień spędzony w tej zapomnianej przez bogów dziurze, podczas którego gracze mogą wykonywać po jednej akcji dla każdej figurki na planszy. Akcji, którą uprzednio delikwent zaplanował w tajemnicy, schowany za swoim ekranem. Otóż to – jest to jednym z głównych smaczków gry: planowanie ruchów i działań następuje za ścianką. Po podjęciu wszystkich decyzji, gracze jednocześnie podnoszą ekrany – od tej pory nie wolno im ruszyć żadnego żetonu na ich miniaturowych planszach. Można atakować (i nie tylko atakować) innych graczy, NPC-ów, próbować przekabacić tych ostatnich na swoją stronę albo nie zwrócić na nich najmniejszej uwagi i skorzystać po prostu z tego, co oferuje dana lokacja (wydobyć nieco ghost rocks w kopalni, zagrać w saloonie, pohandlować w sklepie itp.). Dopóki jednak nie podejmie się akcji związanej z mieszkańcem miasteczka, gracze nie będą wiedzieli, z kim mają do czynienia, jako że karty NPC-ów są zakryte. Wyjątkiem jest tutaj szeryf, który ma stałe miejsce, a jego karta jest odkryta. Każdego dnia pojawiają się oczywiście eventy.

I tak gra się toczy do momentu, aż gracze osiągną punkt, który na początku rozgrywki został wylosowany jako warunek kończący zabawę. Jednakże nie chodzi o to, żeby zakończyć, ale o to, żeby wygrać. Toteż po dobiciu do końca, gracze muszą podliczyć zdobyte victory points – a te dostaje się za sprzęty, za zaklęcia, przejęte lokacje, pomniejsze cele... właściwie za wszystko. Zwycięża, oczywiście, osoba z największą liczbą punktów. A to oznacza, że tak naprawdę czasem nawet jeśli gracz jest w stanie zakończyć rozgrywkę, może świadomie to przeciągać, żeby nałapać więcej victory pointsów.

Oprócz niejawnego podejmowania działań, ciekawym elementem w Deadlands: BSG jest magia i gadżety. Odpowiednie klasy dostają po sześć stosownych kart, ale początkowo są one zakryte. Jeśli gracz chce sobie poczarować, musi najpierw nauczyć się zaklęcia (lub skonstruować gadżet). To z kolei wcale nie jest takie proste i wymaga pewnego szczęścia w kościach oraz pewnych zasobów ghost rocks. W dodatku to, którego z zaklęć gracz będzie się uczył, jest losowe. A odkryć kolejną kartę zaklęcia (lub gadżetu) można dopiero po nauczeniu się poprzedniego.

Szczególnym sentymentem Fraa darzy Mad Scientistów. Nie dość, że wyglądają przemiodnie ze śmigłami nad głowami i w goglach, to jeszcze mają gadżety, podczas których konstruowania mogą zostać ranni. Wizualizacja naukowca i jego wybuchającego wynalazku – bezcenna.

Nie ma też czegoś takiego, jak „statystyki” w tradycyjnym ujęciu. Na karcie klas nie znajdzie się opisu w stylu: „Agility – 5, Strenght – 3”, tylko informację, iloma kośćmi gracz rzuca testy na daną cechę. Toteż jeśli ktoś ma wyjątkowego pecha, padnie trupem choćby rzucał trzema kośćmi. Bonusy do tych statystyk oczywiście można mieć z ekwipunku.

Fraa mogłaby tu dalej wymieniać różne elementy Deadlands: BSG, ale prędzej czy później to by się przeobraziło w opowiedzenie instrukcji do gry, a nie o to chodzi.

Choć skoro już pojawiła się wzmianka o instrukcji, Fraa zatrzyma się na chwilę. Otóż instrukcja, niestety, pozostawia sporo wątpliwości co do zasad. Część brakujących informacji została umieszczona nawet na oficjalnej stronie Twilight Creations w formie całkiem obszernego FAQ, ale nawet to nie do końca wyczerpuje listę pytań. Pozostaje więc doprecyzować sobie pewne reguły na własną rękę podczas rozgrywki testowej.

Fraa jednak jest zdania, że chybotliwe figurki i parę wątpliwości odnośnie zasad to jeszcze nie powód, żeby grę skreślać. A już na pewno nie wtedy, jeśli cała reszta jest tak fajna. A jest. Porządne wykonanie, świetne ilustracje i genialny, horrorowato-westernowy klimat tworzą z Deadlands: BSG bardzo interesujący produkt, z którym na pewno warto się zaprzyjaźnić. Tym bardziej, że Fraa nie przypomina sobie, żeby widziała w sklepach jakieś konkurencyjne produkty utrzymane w tym stylu.

Jedyną poważną bolączką jest fakt, że Deadlands: The Battle for Slaughter Gulch nie doczekało się (jeszcze...?) wydania w Polsce, toteż do zdobycia jest chyba jedynie drogą internetową. Fraa nie ukrywa, że swój egzemplarz dopadła na Allegro w cenie – jeśli dobrze pamięta – 99 zł.


Póki co, nie żałuje ani złotówki wydanej na tę grę.



Poniżej nieco dodatkowych ilustracji dla ciekawskich.

(co prawda Fraa nie ustawiła daty w aparacie, ale tak przedstawia się pudełko...)

(...a tak zawartość)

(tutaj natomiast widać wspomniany już screen; dla każdej klasy oczywiście wygląda on inaczej)

(kości, tokeny no i najważniejsze: ghost rocks!)

(mały przegląd tego, z kim gracz może się spotkać w Slaughter Gulch)

(bardzo miodne karty eventów)

(karty ekwipunku... cóż - jedni mogą wylosować krzyż, inni konia, takie życie)

(outfits - każdej z kart odpowiada sześć figurek)

(zaklęcia i gadżety)

(no i w końcu sama plansza)

13:56, fraa_farara , Gry
Link Komentarze (4) »
środa, 26 maja 2010

Być może Fraa już wspominała, że jeśli chodzi o gry FPS, to raczej nie radzi sobie zbyt dobrze, wobec czego oczywistym jest, że nie jest fanką tego typu rozrywki. Gra musi naprawdę czymś przyciagnąć. Call of Juarez przyciąga.

Call of Juarez - RayFraa od początku się dziwiła, jak to się stało, że tak fajną grę w westernowym klimacie wydali Polacy. Za Call of Juarez odpowiedzialny jest Techland. I chociaż Fraa nie ma pochlebnego zdania o rodzimych grach komputerowych (owszem, z Wiedźminem włącznie), to jednak tym razem trzeba przyznać: kawał fajnej, klimatycznej rozrywki.

Mówiąc o Call of Juarez należy pamiętać, że aktualnie są dwie gry spod tego znaku: w pierwszej, z 2006 roku, gracz wciela się w Ray'a McCall – księdza, który na wieść o tym, że Billy, jego bratanek (no nie do końca bratanek, bo brat Ray'a, Thomas, to zaledwie ojczym, ale Fraa nie chce już komplikować), uśmiercił swoich rodziców i uciekł, postanawia wziąć sprawy w swoje ręce. W ręce Ray bierze też dwa stare rewolwery i rusza w pogoń, stając się awatarem iście boskiego gniewu.
Żeby było ciekawiej, gra się naprzemiennie: Ray'em oraz Billym, który po prawdzie wcale nie zabił rodziców, ale kto by go tam słuchał...

Call of Juarez: Więzy Krwi to prequel z 2009 roku. Gracz znów może wcielić się w Ray'a, a jako druga postać pojawia się jego brat – Thomas McCall. W ciągu rozgrywki dołączy do nich najmłodszy brat, William, który jest młodym księdzem. Gracz nie może nim sterować, ale William bywa przydatny na przykład jako przewodnik, nawet jeśli jego pacyfistyczne gadki działają nieco na nerwy.

Teraz można przejść do zachwytów i marudzenia.
Call of Juarez1Fraa zacznie od zachwytów: klimat. Obie części gry są pod tym względem miodne. Gracz biega po klasycznych, znanych z westernów miasteczkach Dzikiego Zachodu – pełnych bandziorów, gdzie trzeba mieć oczy dookoła głowy, bo nigdy nie wiadomo, kiedy i za co nagle ktoś ogłosi nagrodę za głowę takiego na przykład Billy'ego. Poza miasteczkami są oczywiście fantastyczne „plenery”. Na każdym kroku odczuwa się tę westernową atmosferę i to jest właśnie niesamowicie fajne. Są Meksykanie, bandyci, piękne niewiasty i oczywiście – bez tego nie mogłoby się obejść – pojedynki rewolwerowców. Fraa jest naprawdę dumna, że coś takiego powstało w Polsce.


Call of Juarez: Wiezy Krwi

Dalej: grafika. W ogóle między pierwszym Call of Juarez a prequelem jest spora różnica w jakości grafiki. Najlepiej widać tę różnicę w tym, że o ile pierwsza część odpala na kawiarczym sprzęcie, o tyle Więzy Krwi już niekoniecznie... No cóż. Życie. Fakt faktem, gra przedstawia się naprawdę ładnie. Począwszy od krajobrazów, a skończywszy na broni. I tu, oczywiście, ze szczególnym wskazaniem na prequel. Może ruchy postaci nie są do końca naturalne, ale i tak gra przedstawia się bardzo atrakcyjnie pod kątem wizualnym.

A teraz minusy:
Po pierwsze, Billy. Naprawdę, Fraa z przykrością to przyznaje, ale bez Billy'ego pierwsza część byłaby o wiele przyjemniejsza. Rzecz w tym, że z Ray'em sprawa jest prosta: gracz prze do przodu i strzela do wszystkiego co się rusza i na drzewo nie ucieka. Ray McCall jest stosunkowo odporny, ma pancerz, więc koszenie nim to sama przyjemność. Z Billym sprawa ma się inaczej: Billy się czai. Billy ma bacik i gra tym chłopaczkiem w dużej mierze sprowadza się do skakania i przekradania się. Jeśli Fraa jest w czymkolwiek gorsza niż w strzelaniu, to tym czymś jest przekradanie się. Całość jest o tyle irytująca, że Fraa na przykład z powodzeniem była w stanie zabić bandziorów z obozowiska, obok którego miała się przekraść. Mogła strzelić dwa razy, kogoś udusić batem i pójść dalej. Tyle tylko, że – ponieważ nie przekradła się – i tak kończyło się to niepowodzeniem misji i trzeba było zaczynać jeszcze raz. A potem jeszcze... I jeszcze.
I wiecie Państwo, do czego to doprowadziło?
Fraa nigdy nie skończyła Call of Juarez. Zacięła się na którymś etapie z Billym i zabrakło motywacji do dalszej gry.

Call of Juarez - bracia McCallW Więzach Krwi, gdzie zamiast Billy'ego jest Thomas, wygląda to dużo lepiej. Co prawda Thomas też ma skłonność do przekradania się, ale nie jest to aż tak upierdliwe. No i Thomas równie dobrze może strzelać, nawet jeśli nie jest do końca tak pancerny jak Ray.
Ponadto w prequelu gracz w większości przypadków może wybierać, czy dany etap chce przejść Ray'em czy Thomasem. W pierwszej części nie ma tego komfortu.

Marudzenie drugie, to fabuła. I tutaj chodzi oczywiście o fabułę Więzów Krwi, jako że Fraa najzwyczajniej w świecie nie zna do końca fabuły części z 2006 roku...
Rzecz w tym, że fabuła niestety jest dość liniowa. Pewne rzeczy staną się niezależnie od tego, co będzie robił gracz i to jest dość irytujące. Wskutek tego Fraa naprawdę poczuła silną niechęć do jednego z braci, którego do pewnego momentu naprawdę lubiła.
Inna sprawa, że to całkiem fajne: gracz, oprócz oczywiście uczestniczenia w standardowej jatce, obserwuje perypetie rodziny – może więc być świadkiem tego, jak zmieniają się relacje między braćmi, na czym w istocie polegają te ich „więzy krwi” i jak to wszystko się kończy. Pozwala to jeszcze lepiej wczuć się w klimat i zaangażować w losy braci McCall.

To właściwie tyle, co Fraa chciała powiedzieć.
Jeśli ktoś lubi postrzelać i bawią go westerny, z całą pewnością powinien wypróbować którąś z części Call of Juarez, a może i obie. I nie irytować się tym, że znowu pojedynek się nie udał... Nie od razu jest się szybkim i celnym rewolwerowcem.

 

A tutaj bonusy w postaci ruchomych obrazków:

 

Call of Juarez:

 

Call of Juarez: Więzy Krwi:

22:59, fraa_farara , Gry
Link Komentarze (2) »
czwartek, 20 maja 2010

Fraa ma pewien kłopot, kiedy usiłuje grać na komputerze. To jest oczywiście sformułowanie bardzo eufemistyczne, bo kiedy Fraa usiłuje grać na komputerze, musi przecież najpierw stoczyć epicki pojedynek z coraz bardziej humorzastym CD-romem, potem z kartą graficzną, która nie obsługuje technologii stosowanych od jakichś ośmiu lat, a w końcu z emo-Vistą, której nic ani nikt nie rozumie, nie współpracuje i nie lubi. Kiedy jednak, jakimś dziwnym trafem, znajdzie się gra działająca mimo tych wszystkich przeciwności, Fraa nadal ma pewien kłopot. Chodzi tu o kawiarczą wrodzoną bądź nabytą pierdołowatość.

W grach, które sprowadzają się do mordowania, Fraa zazwyczaj ginie na potęgę, a że ginąć nie lubi, to gra na kodach, czerpiąc przyjemność z tego, że najbardziej wypasionego bossa zabija za pomocą kastetu (to nic, że walka trwa dwadzieścia minut!). Acz Fraa przypuszcza, że nie do końca tak powinno się to robić...

W strategiach z kolei Fraa idzie z torbami, bo pieniądze nie trzymają się kawiarki ani w rzeczywistości, ani w grach. Jeszcze gorzej jest ze strategiami w czasie rzeczywistym, bo wtedy w czasie bitew Fraa dostaje oczopląsu i jedyne co może zrobić, to wykonać brawurowy manewr zmylenia przeciwnika pozorowaną paniczną ucieczką. Zawsze wtedy jest szansa, że rzeczony zmylony przeciwnik, z braku lepszej alternatywy, pozabija się nawzajem.

O grach logicznych lepiej w ogóle nie wspominać, bo Fraa wyznaje logikę alternatywną, z którą jednak trudno się przebić.

Na szczęście od każdej reguły jest wyjątek. W przypadku gier oznacza to po prostu, że co jakiś czas znajdzie się taka, która z jakichś względów będzie miała głęboko w poważaniu wszelkie przeciwności i po prostu zaoferuje kawiarce miłą rozrywkę.

DyskietkiI właśnie taka gra trafiła się siedemnaście lat temu, na trzech dyskietkach. O zgrozo, jest niemiecka – a chodzi tu o pierwszą część The Settlers (Die Siedler), której Fraa była szczęśliwą posiadaczką przez długi czas (i od niedawna jest nią ponownie).

Jest to strategia czasu rzeczywistego, a jakże. Polega z grubsza na tym, że gracz buduje państwo. Wznosi domy, rozszerza granice, gromadzi wojsko i tak dalej. W razie natrafienia na przeciwnika, siecze go. Albo ginie w bólach. Gra jest z 1993 roku, więc oczywiście graficznie ma się nijak do tego, co można nabyć obecnie. A jednak.

A jednak Settlersi są absolutnie urzekający.

Tak właśnie, to zawsze było i jest atutem Settlersów: są urzekający. Jest to gra pełna drobiazgów, które cieszą. Począwszy od pikselowych ludzików.

Mieszkańcy dzielą się naturalnie na rozmaite zawody, między którymi istnieje sieć zależności. Żeby państwo sprawnie funkcjonowało, gracz musi utrzymywać równowagę między wszystkimi gałęziami produkcji, bo tylko w ten sposób będzie zdolny zebrać armię, za pomocą której utoruje sobie drogę do potęgi. Sprawa jest prosta: żeby rekrutować rycerza (pierwsza część Settlersów to realia pi razy drzwi średniowieczne – w przeciwiestwie do drugiej części, która uderzyła w starożytność), potrzebna jest broń. Żeby rycerza wyszkolić na wypasionego rycerza, potrzebne jest złoto. Myndy za darmo nie chcą się trenować.

Settlers - budowaBroń produkuje kowal. Potrzebuje do tego sztab żelaza i sporo węgla. Potrzebny jest też młotek, coby miał czym w to żelazo tłuc. Sztaby żelaza produkuje hutnik, któremu należy dostarczyć rudę żelaza i węgiel. Węgiel bierze się z kopalni, a górnik wsuwa jedzenie i tłucze kilofem. Złoto wykopane uprzednio w innej kopalni, przetapia się w mennicy, zużywając przy okazji węgiel. Narzędzia dla kowala i górnika produkuje no... inny rodzaj kowala – ze sztab żelaza i z drewna. Drewno tnie na deski tartak, ale najpierw drwal musi ściąć drzewa. A drzewa sadzi leśnik. Jedzenie dla górników pochodzi od rybaka, z piekarni albo z rzeźni. Piekarz bez mąki oczywiście niczego nie upiecze, a młynarz musi mieć zboże do zmielenia. Tak samo jak rzeźnik musi mieć świnię do przerobienia na kiełbasę. Toteż jest dwóch przedstawicieli wsi, z których jeden zajmuje się pracą na roli, a drugi hoduje świnie.

Proste? Proste.

Między budynkami gracz musi wytyczyć drogi, po których będą śmigać w tę i z powrotem tragarze. Tragarze, jak łatwo się domyślić, przenoszą towary. W momentach kiedy tego nie robią, czytają gazety. I to jest właśnie jedna z tych rzeczy, dla których warto grać w Settlersów (oprócz fantastycznego udźwiękowienia, dzięki któremu słychać chrumkanie hodowanych świń, łoskot ścinanych drzew czy dźwięczenie wykuwanych mieczy): bywa, że tragarzom się nudzi. Twórcy Settlersów zresztą chyba zorientowali się, że ten numer był niezły, bo nudzą się konsekwentnie tragarze w niemal wszystkich częściach serii. Czytają, podskakują, drapią się po głowach i skaczą na skakance. Ot, kolejny, zwykły dzień w robocie...

Settlers - budynkiDziałania innych osadników gracz również może śledzić – nie ma co prawda nadzwyczajnej opcji zbliżania obrazu (na bogów, mowa o grze sprzed siedemnastu lat), ale wciąż w oknie rzeźni pojawia się rzeźnik, rolnik macha kosą na polu, drwal szlaja się po lesie i – za przeproszeniem – rżnie te biedne drzewa, no i tak dalej. Wszystko to sprawia, że łatwo wczuć się w klimat gry, przywiązać do tych nieszczęsnych osadników. Mimo jednakowego wyglądu, każdy mieszkaniec nowego państewka jest jednak bardzo konkretną osobą. Coś robi. Zresztą, wygląd osadników był w kolejnych częściach różnicowany, co dodatkowo wzmocniło ten efekt.

Plus oczywiście coś, co było rewelacyjnym posunięciem: budowanie. Budynki nie powstawały ot tak, od razu, tylko budowniczy najpierw powoli wznosił drewniany szkielet, a później spod młotka wyłaniał się ostateczny wygląd danej konstrukcji. Pal sześć, że budowniczy często walił tym młotkiem w zupełnie abstrakcyjnych miejscach...

Nie wolno tu zapominać o geologach, którzy wydawali radosny okrz... pisk, kiedy znaleźli złoże.

Settlers - terenOprócz ludzi, jest oczywiście teren: a ten był naprawdę ładny, nawet w pierwszej części Settlersów. Wszystko było bardzo dopracowane, a mapie niczego nie brakowało: łąki, lasy, góry (te większe pokryte śniegiem, te mniejsze – niekoniecznie), jeziora i tak dalej.

No i oczywiście element walki: był o tyle kłopotliwy, że nad rycerzami nie dało się zapanować. Gracz mógł wydać komendę, że na ten a ten garnizon wysyła pięciu rycerzy. Koniec. Oni sami decydowali skąd wyruszą, którędy będą szli oraz – co najważniejsze – jak będą walczyli. Większe bitwy zazwyczaj rozrastały się automatycznie do manewrów na całej mapie, bo przeciwnik momentalnie wysyłał swoje wojsko na te warownie, z których kawiarczy rycerze poszli walczyć i które pozostawały przez to mocno osłabione. Jeśli Fraa, widząc to, chciała umocnić rzeczoną warownię i na gwałt słała tam wojaków, wszyscy spotykali się najczęściej jeszcze gdzieś po drodze i zaczynali się tłuc. Bywało, że rycerze wybijali się po drodze, nie docierając nigdy do docelowych budynków.

Taktyka? Taktyka jest dla słabych! Jeśli gracz jest przyzwyczajony, że zaznacza kursorem wojsko i kieruje, dokąd ma ono iść i które jednostki z której strony powinny zaatakować, to... to jest słaby. Rycerze z pierwszych Settlersów się takimi bredniami nie przejmowali. Oni szli.

A zdobyty budynek bardzo atrakcyjnie płonął.

Jest jeszcze coś, co zasługuje na wzmiankę: kampania.

Kampania miała pierdylion poziomów i Fraa nigdy jej nie skończyła. Co prawda hardo brnęła przez kolejne mapy osiągając wyżyny, o jakich teraz nawet nie śni, właściwie to chyba była już-już niemal przy trzydziestym poziomie, ale gdzieś w tak zwanym międzyczasie miała miejsce brzydka awaria komputera czy coś takiego, a potem już niestety Fraa z tajemniczych przyczyn zacinała się bodaj na piątym scenariuszu. Najdalej na piątym. Bo teraz to na drugim.

Ale o czym chciała powiedzieć Fraa: w kampanii gracz mierzył się z kilkoma innymi władcami, których avatary mógł co jakiś czas oglądać. Na pierwszy ogień szła księżniczka w zielonym wdzianku, potem był jakiś kartoflonosy tłuścioch, pirat z hakiem zamiast dłoni i tego typu postacie. Abstrahując od tego, że wyglądali przecudownie, to jeszcze lepiej wyglądało ich pokonywanie – Fraa do tej pory pamięta dwie ilustracje towarzyszące zwycięstwom. Jeden obrazek przedstawia odzianą w zieloną kieckę księżniczkę, która leci na twarz na podłogę małego lochu, a za księżniczką, w uchylonych drzwiach, widać jeszcze stopę strażnika. Obrazek drugi prezentował sobą pirata, który – wyrzucony z okrętu – spada właśnie do wody. Fraa nie jest pewna, czy przypadkiem gdzieś w tej wodzie nie było widać płetwy rekina.

Małe rzeczy, ale jak cieszą.

Właściwie Fraa chciała opisać całą serię, ale widzi, że to się nie uda. Wobec tego kolejne części Settlersów muszą poczekać na lepsze czasy.

Fraa dziękuje za (nie)uwagę i pozdrawia! A na miłe zakończenie - intro do Settlersów. Widać w nim bardzo wyraźnie, jak twórcy gry ustosunkowali się do rycerskiego ideału, białego rumaka i tego typu bredni.

18:59, fraa_farara , Gry
Link Komentarze (1) »
piątek, 07 maja 2010

3DO wydało pierwszą część gry Heroes of Might and Magic w 1995 roku. Fraa najwyraźniej nie była w tamtym czasie zainteresowana grami komputerowymi, bo – o ile sobie przypomina – nigdy w to nie grała. Z dwójką z 1996 roku też się nieco rozminęła i zapoznała się z nią dużo później, kiedy już w najlepsze wsiąkła w trójkę, wydaną przez 3DO w 1999 roku.
No właśnie – przygodę z serią HoMM Fraa zaczęła od trzeciej części. Pewnie to stąd częściowo wynika fakt, że Fraa do tej pory uważa tę grę za majstersztyk i do dziś z przyjemnością do niej wraca. Jakkolwiek Fraa zgadza się, że oczywiście Heroes II stanowiło milowy krok w rozwoju całej serii, to jednak trójka o wiele lepiej przeszła próbę czasu choćby pod względem grafiki.
Na czwartą część serii Fraa pozwoli sobie spuścić zasłonę milczenia, a z kolei piątka – cóż, przyjdzie odpowiednia pora i na omówienie piątki.

Heroes of Might and Magic IIIHoMM III wciąż utrzymuje się w czołówce ulubionych kawiarczych gier. I grafika tutaj naprawdę nie jest najważniejsza. Choć trzeba przyznać, że od tej strony gra prezentuje się świetnie i – co ważniejsze – rewelacyjnie znosi upływ czasu. Rzecz w tym, że gra nie jest w 3D, a płaskie grafiki u progu XXI wieku można było robić już naprawdę zachwycające, bez śladów pikselozy i innych tego typu atrakcji. Dzięki temu nawet dziś Fraa grając stwierdza, że całość prezentuje się po prostu ładnie, gra sprawia wrażenie starannie wykonanej i dopracowanej. Widać to zarówno w wyglądzie surowców, jak i potworów czy bohaterów. Fraa jest również pełna podziwu dla różnorodności tychże bohaterów i miast. Właściwie każdy powinien być w stanie znaleźć tam coś dla siebie.

Ale skoro już Fraa zdecydowała się na tę wycieczkę sentymentalną, to trzeba jakoś to uporządkować. Toteż Fraa zacznie od tego – miasta:

Gracz ma do wyboru w podstawowej wersji osiem miast, wraz z dodatkiem Armageddon's Blade dodano dziewiąte: Conflux, którego nazwę Fraa zawsze kojarzyła z Cornflakes i nic tego nie zmieni. Zresztą, nazwa nazwą, a w środku miasto i tak wygląda jak gąszcz idoli fallicznych. Toteż tak zwane w polskiej wersji Wrota Żywiołów Fraa tutaj pominie i skupi się na miastach podstawowych.
Trudno powiedzieć, które z nich jest ulubionym kawiarczym, jako że Fraa miała po kolei fazy niemal wszystkich miast, za wyjątkiem Cytadeli.

Pierwszy chyba był Bastion (Rampart), który prezentuje się tak:

(nie trzeba oglądać w całości, to tylko widoczek z muzyką w tle, tak jak wszystkie następne)

Może i nie można zajrzeć do wnętrza każdej chatki, ale przecież gry nie ocenia się chyba na zasadzie „im więcej bajerów, nawet bezużytecznych, tym lepiej”? Tutaj jest świetnie dopasowana muzyka, fantastyczny, nieco Tolkienowski klimacik, w oddali, wśród zamglonych szczytów krążą złote smoki, a Fontanna Szczęścia kołysze się uspokajająco. Jest w tym urok i magia, które sprawiają, ze całe miasto jest urzekające.
Plus – trzeba dodać – dość silne. Gildia Magów ma pięć poziomów, a jednostki są dość szybkie (oprócz Krasnoludów, rzecz jasna, no bo czy widział ktoś kiedyś szybkiego krasnoluda?). Ponadto Jednorożce potrafią oślepić, co jest bardzo fajne, jeśli się nimi dowodzi, a bardzo upierdliwe, jeśli człowiek usiłuje się przed nimi obronić. Z kolei Drzewce ukorzeniają przeciwnika – umiejętność pożyteczna w starciu z jednostkami walczącymi wręcz. 

Po fazie Bastionu, Fraa miała etap fascynacji Infernem:

Skrajnie inny klimat. Tym razem z miasta bije zło, mrok i demoniczna moc uwydatnione przez wszechobecne płomienie, rzeki lawy no i iście diaboliczną kolorystykę. Zero Bastionowego melancholijnego, pokojowego nastroju. To jest Inferno z prawdziwego zdarzenia. Dodatkowo Fraa zawsze była pod wrażeniem genialnego Sanktuarium Grala, które tutaj przybiera formę Bóstwa Ognia. W Infernie ponadto można wznosić Wrota Wymiarów, co Fraa zawsze lubiła. Rzecz bardzo przydatna, jeśli posiadało się więcej niż jedno miasto tego typu – koniec kłopotów z rekrutacją ze wszystkich miast czy ze zdążeniem do oddalonego miasta przed przeciwnikiem. No i Fraa nadal odczuwa pewien sentyment do Arcydiabłów, które są bardzo... arcydiaboliczne. Oczywiście Gildię Magów w Infernie również można rozbudować do piątego poziomu.
Natomiast Fraa musi przyznać, że Inferno nie jest szczególnie mocarnym miastem... Albo po prostu Fraa nie nauczyła się wykorzystywać jego wszystkich atutów.

Gdzieś w tak zwanym międzyczasie Fraa przeszła fazę Fortecy (Tower):

Ma niezwykły, egzotyczny klimat. Ta magia nie kojarzy się z Tolkienem, ale bardziej z Bliskim Wschodem: ta wieloręka Naga, Dżiny czy Golemy. Z drugiej strony, ośnieżone szczyty mają się do Bliskiego Wschodu jak pięść do nosa, człowiek spodziewałby się czegoś takiego raczej na pustyni. Tym niemniej całość jest tak dopasowana, że obecność Dżina wśród lodowców wcale nie przeszkadza, a w efekcie uzyskuje się mieszankę może nie tyle bliskowschodnią, ile po prostu starożytną: antyczni Tytani, Gargulce, czy choćby te Dżiny tak stare, że pamiętają czasy przed stworzeniem człowieka. Magowie odnajdują się tu doskonale jako ci, którzy zgłębiają te starożytne tajemnice. Forteca jest jednym z najbardziej umagicznionych miast (w końcu to tutaj można rekrutować Magów), toteż oprócz pięciu poziomów Gildii Magów, ma też Ścianę Wiedzy oraz Bibliotekę, która dostarcza do Gildii Magów dodatkowe zaklęcia. 

Po tych trzech miastach, Fraa upatrzyła sobie Nekropolię (Necropolis):

Jest to miasto-cmentarzysko, jak zresztą łatwo domyślić się po nazwie. Gracz rekrutuje tu Zombie, Szkielety, zamienia w Szkielety dowolne inne jednostki, znajdą się tu też Wampiry, Lisze czy Zjawy. Zasadniczą wadą Nekropolii jest słabość jednostek najwyższego poziomu – mimo całej sympatii do Kościanych Smoków, są one po prostu kiepskie i jedyne, do czego Fraa je wykorzystuje, to obstawienie nimi Arcyliszy. Ten minus jednak rekompensują typowo nekromanckie sztuczki, takie jak wskrzeszanie się Alpów (czyli ulepszonych Wampirów) oraz oczywiście nieskończony i niekontrolowany przyrost jednostek niższych typów wskutek zdolności bohaterów Nekromancja. Walcząc z dużymi armiami i mając sporo ofiar wśród swoich jednostek, Fraa zawsze miała komfort pod tytułem: „Eee tam. Po walce wszyscy do mnie wrócą.”
Wesołe jest życie nekromanty, jednym słowem.

Równolegle do wyżej wymienionych etapów, co jakiś czas Fraa zwracała się ku Zamkowi (Castle):

Są to skupione w jednym miejscu wszystkie rycerskie cnoty i ideały. Gracz rekrutuje tu między innymi Krzyżowców, Kawalerzystów, Mnichów, a żeby tego było mało, to również Anioły. Anioły, które zresztą są naprawdę silną jednostką w porównaniu z innymi stworzeniami ostatniego poziomu. Archanioł może raz na walkę rzucić wskrzeszenie, ponadto są całkiem mocne w starciu. Na potęgę giną natomiast Łucznicy oraz ich ulepszona wersja – Kusznicy, toteż trzeba ich pilnować, obstawiać ze wszystkich stron i nie dać zabić. Rzecz w tym, że Kusznicy, którzy strzelają dwukrotnie, potrafią narobić ładnego spustoszenia w wojsku przeciwnika.
Graficznie widać jak przedstawia się całość: średniowieczny ideał, murowane budynki o białych wieżach, powiewające sztandary, no i fantastyczny Portal Chwały na błękitnym niebie.

Jeśli pominąć Cornflakes, to są jeszcze dwa miasta, o których zasadniczo należałoby wspomnieć: barbarzyńska Twierdza (Stronghold) oraz bagienna Cytadela (Fortress). O Wrotach Żywiołów Fraa nie powie zbyt wiele, bo grała nimi kilka razy na krzyż. Kompletnie nie przypadło jej do gustu – było dodane jakby na siłę, jednostki miało cukierkowe, a samo wnętrze miasta sprawia wrażenie niedoszlifowanego. To nie jest tak spójna kompozycja jak w innych przypadkach, tutaj jest tło i na tym, jak źle dopasowane klocki, pojawiają się kolejne falliczne budynki. Zupełnie niekawiarcze klimaty.
Inaczej ma się sprawa z dwoma pozostałymi miastami. Fraa co prawda musi przyznać, że nie są zanadto w jej stylu, ale same w sobie jednak są naprawdę dopracowane i widać w nich całościowy zamysł. Fraa próbowała się do nich przekonać i grała nieco jednym i drugim. Sęk w tym, że są to absolutnie niemagiczne miasta, więc Gildie Magów mają po trzy poziomy. Dla kawiarki to poważny problem, bo kawiarka bardzo intensywnie korzysta z magii w HoMM III.

I w tym miejscu trzeba wspomnieć o fantastycznym, nieoficjalnym i darmowym dodatku, jakim jest
Heroes of Might and Magic 3 ½: In The Wake of Gods. Jest to dzieło zainicjowane przez izraelskiego fana, Slavę Salnikova, który rozpoczął pracę nad WoG'iem w 2001 roku, a po siedmiu latach wycofał się, zostawiając projekt w rękach reszty zespołu zwanego WoG Team.
Można powiedzieć jedno: WoG jest genialny. Jeśli ktoś znudzi się grą w HoMM III, znudzi się przechodzeniem kolejny raz wszystkich kampanii i scenariuszy z Armageddon's Blade, Shadow of Death czy Chronicles, to koniecznie powinien zapoznać się dodatkiem WoG. Jest troszkę zachodu z instalacją, ale skoro Fraa dała radę, to każdy da. Tym bardziej, że na mniej i bardziej oficjalnych stronach projektu bez problemu można znaleźć dokładną instrukcję, jak powinna odbyć się instalacja. A rzecz w tym, że WoG dodaje – za przeproszeniem – pierdylion nowych możliwości, spośród których można wybierać absolutnie dowolne, tworząc tym samym indywidualny tryb każdej rozgrywki. To zupełnie nowe HoMM III, nie bez przyczyny zwane częścią 3 ½. WoG między innymi wprowadza nowe jednostki, nowe budynki, nowy surowiec – mithril, modyfikuje część umiejętności (i o to nagle staje się przydatny Sokoli Wzrok! – no naprawdę: czy ktoś z Państwa kiedykolwiek przed WoG'iem świadomie i radośnie wybierał Sokoli Wzrok dla swojego bohatera...?), ponadto jednostki zyskują doświadczenie, a wraz z nim – dodatkowe umiejętności. Co ciekawe, w wyniku tego na przykład zupełnie nie opłaca się ulepszać Centaurów, ponieważ nieulepszone Centaury po zdobyciu odpowiedniej ilości doświadczenia stają się jednostką strzelającą, a ulepszone – nie. Doświadczenie zdobywają nawet jednostki tkwiące na wieżach strzelniczych w miastach. Tu Fraa przypomina sobie jedną grę, kiedy to okazało się, że ma miasto tuż przy portalu, z którego uparcie wyłaził przeciwnik, toteż Fraa nie mogła wyściubić nosa za mury. Była atakowana praktycznie codziennie, w związku z czym po jakimś tygodniu wieżyczki tak się już wytrenowały, że najprawdopodobniej jeszcze dzień, a same wyrwałyby się z ziemi i w podskokach przypuściły atak na upierdliwego wroga, przechodząc uprzednio przez portal. Grunt, że przeciwnik do tego stopnia połamał sobie zęby na kawiarczym mieście, że wkrótce musiał opuścić mapę na zawsze. Co więcej, miasto było nie do zdobycia do końca gry.
Plus w związku z całym systemem rozwoju poszczególnych jednostek, wprowadzono nowy rodzaj artefaktu: banner, który nie jest przeznaczony dla bohatera, tylko dla jego wojska. Tak samo zresztą jak cały szereg artefaktów dla WoG'owego Dowódcy. System Dowódców w ogóle jest bardzo interesujący, można ich rozwijać w różnorakich kierunkach, dodatkowo każdy rodzaj Dowódcy ma unikalną umiejętność, która czasem znacznie poprawia sytuację całego wojska (tak na przykład Dowódca bohatera pochodzącego z Twierdzy ma jako specjalizację Balistę - tym samym machina, która do tej pory bardziej wadziła, niż pomagała, staje się dodatkowym, całkiem silnym wsparciem).
WoG oferuje również inne śmieszne modyfikacje, jak na przykład losowość przeciwnika (czyli: gracz widzi niby kilku Pikinierów, ale po zaatakowaniu może się okazać, że oddział owszem, zawiera kilku Pikinierów, ale oprócz tego setkę Kuszników, czterdzieści Gargulców i jeden mały Czerwony Smok). Inna opcja to taka, żeby jednostki na mapie były dowodzone przez losowego bohatera, albo przynajmniej miały taką możliwość.
Ciekawą możliwością jest wybór sojuszu. Jeśli mieliście Państwo scenariusz, w który nie graliście do tej pory tylko dlatego, że musielibyście państwo grać Cytadelą w sojuszu z trzema innymi graczami przeciwko jakimś dwóm biednym robaczkom, to nadeszła chwila, w której możecie Państwo w końcu w to zagrać, mając w głębokim poważaniu wszelakie ustalone z góry sojusze. Możecie Państwo grać z kim chcecie i którym kolorkiem chcecie.
Co więcej, WoG wprowadził nawet całkowicie nowe miasto – Gaj (Grove), że Fraa już nie wspomni na przykład o możliwości wyburzania miast i wznoszenia na ich miejscu nowych.

Tak naprawdę można by założyć oddzielnego bloga poświęconego modyfikacjom, jakie wprowadza WoG. Fraa nawet nie zna ich wszystkich, bo jeszcze nigdy nie wypróbowała wszystkich. Utknęła po prostu na takich ustawieniach, jakie jej szczególnie podpasowały i tak gra, odkrywając HoMM III na nowo.

I to by było na tyle.

 

 

PS. Ponieważ, jak - słusznie - wytknięto w komentarzach, Fraa zapomniała o Lochach, oto następuje pospieszne naprawienie błędu:

Lochy jak to lochy - jaskinie, sanktuarium Grala w postaci rozprutej na ścianie sylwetki (kawiarce od zawsze kojarzyło się to z lenistwem z filmu "Siedem"), no i dużo magii. Chyba najbardziej "greckie" z miast - można tu spotkać minotaury, meduzy i harpie. Fraa musi przyznać, że Lochami akurat nigdy za wiele nie grała...

20:18, fraa_farara , Gry
Link Komentarze (9) »
czwartek, 29 kwietnia 2010

Oczywistym jest, że ten blog miał szans przetrwać bez żadnej wzmianki o tym, o czym dzisiaj będzie mowa. A będzie mowa o grze World of Warcraft (zwanej dalej WoW).

World of WarcraftOd czego tu właściwie zacząć...?
No tak – teoretycznie sprawa przedstawia się prosto: jest Sojusz, jest Horda, obie te frakcje tłuką się między sobą, a gracz włącza się do konfliktu po dowolnie wybranej stronie. Oczywiście, jeśli ktoś chce, może do tego podchodzić w ten sposób. Fraa jednak jest zdania, że dużo zabawniejsze jest zagłębienie się w fabularną stronę gry.

Tu Fraa musi wyjaśnić, że nie grała w żadną część gry Warcraft. Fraa ma ogromną nadzieję, że niebawem to się zmieni, ale póki co cała jej wiedza pochodzi z Wikipedii, Wowwiki oraz właśnie z WoW'a. I dla kogoś, kto nie grał w Warcrafta, WoW stawia masę pytań, na które szukanie odpowiedzi daje naprawdę sporo frajdy. No, przynajmniej Fraa ma z tego frajdę. Prawdopodobnie inni nie, bo Fraa (choć teraz stara się już pod tym względem ograniczać) ma w zwyczaju co i rusz nękać otoczenie pytaniami typu „A dlaczego Blood Ylfy są po stronie Hordy?”, „A kim właściwie była lady Sylvanas, zanim została undeadem?”, „Czemu trolle i gnomy nie mają własnych miast?”, „Czemu gobosy są neutralne?” i tak dalej. Ale przecież te wszystkie pytania są sprowokowane właśnie przez WoW'a. Fraa wychodzi z założenia, że to dobrze, jeśli gra skłania gracza do zainteresowania się fabułą i uniwersum, a nie tylko do siekania kolejnych potworów. Właściwie powinny robić to wszystkie gry typu MMORPG, w końcu człon „RPG” o czymś świadczy, ale skądinąd Fraa ma świadomość tego, że w praktyce to nie jest wcale łatwe do osiągnięcia.
Blizzard w WoW'ie dał radę. Jeśli ktoś nie chce, nie musi się interesować historią Warcraftowego świata – nie jest to element niezbędny do zabawy. Ale jeśli ktoś chce, to musi tylko uzbroić się w cierpliwość i w słownik angielsko-polski. Satysfakcja gwarantowana.

WoW - Hemet NesingwaryObok fabuły, WoW obfituje w inne smaczki. Klasycznym przykładem może być tutaj przebywająca w Shattrath City niejaka Haris Pilton, która sprzedaje torebki, różowe pierścionki czy – w swoim czasie, bo ten akurat towar jest niedostępny od stycznia 2009 roku – okulary (ich opis brzmi co następuje: „Increases your chance to be the center of attention.”).
Z kolei w Nagrand i w Scholazar Basin gracz spotyka krasnoluda o wdzięcznym imieniu Hemet Nesingwary. Hemet jest wielkim wrogiem proekologicznej organizacji D.E.H.T.A. (Druids for the Ethical and Humane Treatment of Animals).
I tak dalej. Tego typu humoru WoW oferuje naprawdę sporo, a Fraa lubi takie elementy. Fraa lubi widzieć, że gra jest grą, a nie mega poważnym ciągiem wykonywania kolejnych questów. Bądź co bądź, zabawa powinna być... zabawna. To zresztą sprawiło, że Fraa na przykład nigdy nie przekonała się do Warhammera online – sprawiał za poważne wrażenie, brakło mu tego WoW'owego polotu i lekkości (chociaż tu trzeba wspomnieć, że Sojusz wygląda zdecydowanie bardziej „na serio” niż Horda; burtonowscy nieumarli czy rasta-trolle są rasami bez porównania bardziej pociesznymi od mhrocznych nocnych ylfów czy skrajnie beznadziejnych gnomów – jeśli już szukać fajnej, niezbyt nadętej rasy w Sojuszu, to byłyby to krasnoludy).
Nawet jeśli to w Warhammerze po raz pierwszy pojawili się zielonoskórzy orkowie.

WoW - BrewfestKolejnym elementem wzbogacającym „życie” w WoW'ie są zdarzenia czasowe – czyli Warcraftowe odpowiedniki Wielkiej Nocy, Bożego Narodzenia, Oktoberfest (a jakże!) (edytor tekstu nie zna tego słowa... proponuje poprawki: Oberstdorf, Oktostych, Oberżystka... ostatnie nawet by się zgadzało), Dnia Dziecka, Halloween i wielu innych świąt. I znów: jest to właściwie czysta zabawa, która w żaden lub w bardzo znikomy sposób odbija się w sile bojowej i w zdolnościach postaci. Gracz może nabyć podczas takich okresów tyrolskie gacie, latającą miotłę i tego typu akcesoria. Owszem, są też całkiem użyteczne przedmioty, ale jest masa tych, które dają wyłącznie radochę.

Tyle jeśli idzie o „co jest zabawnego w WoW'ie”. Dalszą kwestią jest masowość tej gry.
World of Warcraft na chwilę obecną jest chyba największym projektem z dostępnych na rynku MMORPG-ów. Słabą konkurencję stanowi nawet Warhammer online, który miał jeszcze szansę ze względu na markę. Bo o grach typu Age of Conan czy LotR nie ma co wspominać. Zwłaszcza Age of Conan...
Ponieważ gra ma być dla wielości odbiorców, oczywistym jest, że nie można za bardzo windować grafiki. Pod tym względem więc mogą być rozczarowane te osoby, które przyzwyczaiły się do grafiki pokroju Warhammer: Mark of Chaos. WoW natomiast ma wymagania sprzętowe i efekty graficzne takie, żeby większość osób mogła sobie pozwolić na grę bez konieczności zastawiania organów wewnętrznych celem nabycia nowego komputera.

WoW - Celestial SteedO ile jednak do niedawna była to istotnie gra dla ludzi, o tyle w tej chwili powoli staje się to rozrywka dla dzieci, które co prawda nie potrafią grać, ale mają bogatych rodziców, więc mogą za całkowicie realne pieniądze obkupić w rozmaite akcesoria i lansować się w Dalaran.
To znaczy oczywiście – wiadomo, że w grach online zawsze są elementy do nabycia za prawdziwe pieniądze. Wiadomo też, że Blizzard nie popełnił WoW'a w ramach akcji charytatywnej „pomóżmy chińskim dzieciom dostać ataku padaczki”. To wszystko jest interes, a ludzie z Blizzarda po prostu chcą zarobić. Jasne. Fraa to naprawdę rozumie. Tym niemniej Fraa jest rozdrażniona stopniowym przykładaniem coraz większej wagi do aspektu finansowego, ponieważ odbywa się to kosztem jakości samej gry.
Na przykład: kiedy Fraa zaczynała swoją przygodę z WoW'em (a nie było to znowuż tak dawno temu), jej postać mogła wsiąść na konika (lub dowolnego innego wierzchowca) na bodaj czterdziestym poziomie. W tej chwili odbywa się to na poziomie dwudziestym. Niby fajnie, bo jest to jakieś ułatwienie. Ale właśnie w tym rzecz: im więcej ułatwień, tym mniejsza radość z osiągnięcia czegoś. Jeśli na tegoż konika czekało się czterdzieści poziomów, zdobycie go stanowiło spory sukces. Człowiek był dumny, że w końcu postać nie musi popylać wszędzie na piechotę. Teraz to żadna sztuka, a więc i żadna frajda. Ale dla Blizzarda to zarobek: bo ludzie szybciej zdobywają wierzchowce, więc postacie mogą się szybciej poruszać, więc nabijanie poziomów szybciej idzie, więc szybciej gracze będą dobijać do maksymalnego poziomu, więc szybciej będą kupować dodatki.
Albo płatne bajery typu zwierzak czy pojazd: niby nic wielkiego, ale – z tego co Fraa przeczytała ostatnio – Blizzard na dodaniu jednego zwierzaka Lil’ XT i jednego mounta Celestial Steed zarobił w ciągu czterech godzin dwa miliony dolarów. W cztery godziny! I w ten sposób większość graczy lansuje się na mountach, co się świecą jak psu jajca. Tyle że skoro jest to większość, to automatycznie przestaje to być coś elitarnego, coś z czego można być dumnym. Bo każdy może to mieć, nie trzeba tu żadnych umiejętności (w przeciwieństwie do mountów za odznaki z battlegroundów). Z czego tu być dumnym? Z tego, że matula zmiękła i zapłaciła za nową zabawkę dla rozpieszczonego dziecka? Fraa odczuwa pewien niesmak z powodu takich elementów. Z powodu tego, że coraz więcej rzeczy osiąga się w niej płacąc, a nie wykazując się umiejętnością gry.

Jeśli natomiast idzie o dodatki jako takie, Fraa nie ma nic przeciwko.
WoW - Goblin in CataclysmWorld of Warcraft w chwili obecnej ma dwa dodatki: Burning Legion oraz Wrath of the Lich King. W niedalekiej przyszłości ukaże się Cataclysm. I trzeba przyznać, że nie są to bezmyślne nabijacze pieniędzy. Dodatki rozwijają i ciągną dalej wybrane fabularne wątki, dają sporo nowych możliwości i w dużym stopniu uatrakcyjniają grę. Szczególnie obiecująco zapowiada się tutaj wyżej wspomniany Cataclysm, który – w przeciwieństwie do poprzednich dodatków – nie ograniczy się do dodania nowej rasy i kolejnego kontynentu, tylko całkowicie odmieni istniejący już świat. I doda nowe rasy, a jakże.
Te „kontynuacje” WoW'a pojawiają się akurat w momentach, kiedy większość graczy nacieszy się już nowościami oferowanymi przez poprzednie dodatki. I jest to rozsądne – oczywiście do chwili, w której istotnie jest co kontynuować. Kiedy pojawił się Wrath of the Lich King, Fraa po wielekroć słyszała, że to już będzie ostatni dodatek do WoW'a. Bo już nic więcej nie da się wykombinować, tutaj Blizzard powinien domknąć fabułę i nie wydziwiać już nic więcej. A potem okazało się, że Blizzard wymyślił, iż gobosy będą rasą grywalną (coś, co Fraa postulowała jak tylko zaczęła grać w WoW'a!). I że wróci Deathwing. Czemu nie? Fraa nie ma nic przeciwko – do tej pory nie miała do czynienia z tym smokiem, więc teraz chętnie dowie się, o so w ogóle chozi.
Zresztą, Cataclysm raz jeszcze potwierdzi to, o czym Fraa pisała wcześniej: że Horda jest z jajem, a Sojusz ma kijek w zadzie: gobliny oczywiście będą po stronie Hordy. Fantastycznie ziomalskie gobliny, których życiową pasją są eksplozje i wynalazki. A najlepiej eksplodujące wynalazki. Prawdopodobnie gdyby goblin skonstruował kubek, ten kubek też by wybuchł. A wilkołaki, które zasilą Sojusz...? Będą mhroczne. I tyle.
Zresztą, wystarczy przyjrzeć się goblińskiej inżynierii – coś wspaniałego. W ogóle inżynieria jest jedną z zabawniejszych profesji, no ale o profesjach to można by długo mówić w zupełnie oddzielnym tekście...

Jest jeszcze coś: chociaż Fraa wcześniej wspominała, że grafika w grze jest taka sobie, to nie można mówić o WoW'ie bez poświęcenia chwilki na intra. A te są po prostu absolutnie genialne. Fraa nie wie, ile czasu ludzie w Blizzardzie robią te filmy. Parę lat nie wydaje się szczególnie wygórowane. Tak czy owak, efekty są oszałamiające. Fraa zresztą oglądała wywiady i relację z produkcji Wrath of the Lich King i była w szoku. Ci ludzie wyprawiali się w plener po to, żeby zobaczyć dokładnie, jak wygląda odgarnianie śniegu ręką. Bo doświadczenia ze sztucznym śniegiem nie były zadowalające, jakoś nienaturalnie sie toto rozsypywało. Bo już o czymś takim jak ludzki, żywy model grający Lich Kinga, to nie ma co wspominać. Facet stał i wbijał miecz w ziemię, żeby później było realistycznie w animacji. Krzyki przerażonego tłumu były nagrywane niemalże przy współpracy dyrygenta. Fraa jest nadzwyczaj podbudowana świadomością, że są ludzie, którzy naprawdę angażują się w produkcję takiej gry i którym zależy na efekcie. Granie w coś, po czym od razu widać, że zostało zrobione na odwal się, jest w jakiś sposób frustrujące.
O WoW'ie można dużo powiedzieć, ale na pewno nie był zrobiony na odwal się.

A i tak cała gra byłaby niczym bez aspektu ludzkiego.
Prawda jest taka, że gdyby Fraa nie miała z kim grać, to pewnie całością znudziłaby się po paru tygodniach. Duże znaczenie ma znalezienie gildii, w której można miło spędzić czas.
Wbrew pozorom, nie jest wcale fajnie, jeśli jest to polska gildia. Fraa może jest nieco uprzedzona, ale unika w WoW'ie Polaków jak ognia. Fraa nie wie do końca z czego to wynika, ale Polacy są beznadziejnymi kretynami. Może to kwestia jakichś narodowych kompleksów, może po prostu Fraa miała pecha i trafiała zawsze na durnowate dresy, których życiową ambicją było nadanie postaci imienia „Twojastara” i bluzganie po polsku na ogólnym czacie.
Tymczasem wspólne sukcesy w gildii (zabicie Lich Kinga na przykład) naprawdę cieszą. Tak samo jak zdecydowanie umila grę możliwość kontaktu z innymi ludźmi na guildczacie.
I można poćwiczyć swoją angielszczyznę...


Mimo pewnych niefortunnych decyzji, takich jak ciągłe ułatwianie rozgrywki czy dorzucanie płatnych bonusów, Fraa twierdzi, że Blizzard wykonał kawał dobrej roboty, tworząc World of Warcraft. Gra pobudza ciekawość, uczy cierpliwości („Szlag! Znowu mnie ubił, parchaty, cuchnący gnomi syn...!”), a czasem pozwala na nawiązanie interesujących znajomości. Wyraźne dopracowanie tego produktu i poczucie humoru ludzi z Blizzarda cieszy.
Tylko miesięczny abonament nie cieszy. Choć z drugiej strony, na chwilę obecną można kupić sześćdziesięciodniową kartę pre-paid za 77zł 90gr., co daje około 39zł na miesiąc. Jest to kwota, którą większość ludzi wydaje miesięcznie na zupełne bzdury typu a to piwo, a to drożdżówka, a to film, który co prawda widziało się już ze sto razy, ale skoro akurat był w promocji... I tak dalej.
Jak ktoś chce pograć, to i cena jest całkiem przystępna.

 

 


Zug-zug!

 

 

PS. Fraa jest bezgranicznie zasmucona faktem, że w Polsce nie działa zapraszanie innych graczy - za to akurat zawsze był bonus, ale o ile do niedawna bonusem tym była zebra, o tyle teraz jest to taki oto pojazd:

WoW - rocketmount

 

PS2. Fraa nie może się oprzeć - te animacje po prostu trzeba zobaczyć. Bez nich człowiek jest uboższy o co najmniej kilka okrzyków zachwytu i wybałuszeń oczu.

 

World of Warcraft:

 

World of Warcraft: the Burning Crusade:

 

i w końcu World of Warcraft: Wrath of the Lich King:

19:17, fraa_farara , Gry
Link Dodaj komentarz »
wtorek, 13 kwietnia 2010

Roman Dziki, Baran Mistrz Runów i laska w stałej pozycji „na Małysza”? Oczywiście! To Runebound! Nie... Naturalnie, że tak naprawdę to był Ronan Dziki, Mistrz Runów miał na imię Baras, a kobieta o wdzięcznej ksywce Zjawa miała po prostu skrzywioną figurkę – nie zmienia to faktu, że gra jest naprawdę miodna.

Runebound - pudełkoRunebound
edycja polska
Liczba graczy: 1 – 6
Czas rozgrywki: 2 – 4 godziny

 

 


Pudełko jest niewielkie, ale mieści się w nim wszystko to, co się mieścić powinno. Sama plansza jest solidnym kawałkiem tektury, a nie fruwającym i przecierającym się świstkiem. Do tego całkiem pokaźny pakiecik kart, żetonów no i figurki. Naprawdę ładne, szczegółowe figurki.
I instrukcja.

Fraa oczywiście przede wszystkim dorwała się najpierw do instrukcji. Jest wydana estetycznie, a napisana bardzo jasno. Nawet średniointeligentna kawiarka da sobie radę ze zrozumieniem wszystkich zasad. Oczywiście pojawiają się pojedyncze wątpliwości, ale swobodnie można je sobie doprecyzować na czuja. Tym bardziej, że to naprawdę odosobnione przypadki. Instrukcja oczywiście nie jest perfekcyjna – Fraa zauważyła w paru miejscach potknięcia typu literówka („Wyzwanie” zamiast „Wyzwania, jakieś niechciane ogonki przy „e” itd.), inne tłumaczenie (wszędzie są harty Handlu, a raz są one nazwane kartami Rynku), gdzieś przewinęło się „--” zamiast jednego myślnika, gdzie indziej znów Fraa widziała „!.”, no plus część zdjęć w instrukcji było z edycji angielskiej, a część z polskiej. A jednak te pojedyncze drobiazgi w żaden sposób nie przyćmiewają ogólnego, bardzo pozytywnego wrażenia. W końcu najistotniejsze, żeby reguły były przedstawione czytelnie. I są. W dodatku do konkretnych sytuacji podano przykłady. A w niektórych momentach Fraa nawet się uśmiechnęła przy tej lekturze.

Zjawa - figurkaW grze również można znaleźć taką pojedynczą usterkę – wyżej wspomnianą Zjawę w pozie „na Małysza”. Na swój sposób jednak może to dodać grze uroku, więc Fraa się tym nie przejmuje.
Nie zmienia to faktu, że figurki są wykonane starannie i ładnie. Fraa ma nawet plan pomalowania ich, ale chwilowo panicznie się tego boi, więc się za takie rzeczy nie bierze.


Co do samej gry, to jest ona naprawdę przezabawna.


Runebound - kosci ruchuRuch postaci jest rozegrany rzeczywiście ciekawie, ponieważ zamiast zwyczajowego rzucania kośćmi i sumowania kropek/cyferek, ewentualnie zamiast z góry określonej liczby punktów ruchu (takie rozwiązanie jest w Arkham Horror), w Runebound gracz ma kości ruchu, które określają jakie tereny ma do wyboru. W rezultacie dowolność jest dość duża, a ograniczenie, że na przykład komuś nie wypadła ani jedna droga czy rzeka, jest dodatkowym smaczkiem.

Fraa ma niejasne wrażenie, że w jakiś sposób postacie walczące na odległość mają przewagę nad magami, jako że walka składa się z trzech faz, z których pierwsza jest na odległość, druga wręcz, a trzecia – ostatnia – to używanie magii. Stąd też istnieje duża szansa, że gracz, będąc magiem, zanim będzie mógł w ogóle zaatakować, oberwie od potwora w którejś poprzedniej fazie. Przynajmniej na początkowych etapach, kiedy potwora można zdjąć jednym atakiem, ma to spore znaczenie. Gracz walczący na odległość zabija potwora od razu i po sprawie.
Fraa jednak ma nadzieję, że to wrażenie jest mylne i w dalszej fazie rozgrywki takie rzeczy tracą znaczenie.

Fakt faktem, Fraa nie dotrwała jeszcze ani razu do szczególnie zaawansowanej fazy rozgrywki, a cóż dopiero mówić o zakończeniu którejkolwiek, jako że najzwyczajniej w świecie zabrakło na to czasu. Gra pożera dużo czasu i trzeba się z tym pogodzić. To nie jest rozrywka na pół godzinki, do wciśnięcia gdzieś między kurs origami a naukę peruwiańskich tańców ludowych, kiedy człowiek wpada na chwilę do domu na obiad. To rozrywka, którą należy zacząć dość wcześnie i przeznaczyć na nią cały dzień. Fraa uważa to oczywiście za ogromny atut – można się spokojnie wczuć w klimat, zagłębić w rozgrywkę. Bo co to za zabawa, parę rzutów kośćmi i koniec? Jeśli coś jest fajne, Fraa chce mieć tego więcej (nie wiązać tego z żadnymi dennymi tekstami o tym, że „kochanego ciałka nigdy za wiele”!). Pod tym względem, Runebound sprawdza się naprawdę fantastycznie.

Runebound - planszaTak naprawdę wszystkie wcześniejsze zastrzeżenia to detale, które nie mają żadnego wpływu na jakość rozgrywki. Jedna rzecz, którą Fraa musi przyznać z niejakim żalem, to same realia Runebound: jest to fantasy w dość trywialnym wydaniu. Brakuje czegoś, co by je wyróżniało, jakoś szczególnie przykuwało uwagę. Tak jak Arkham Horror miało ten niesamowity, Lovecraftowski klimat, tak tutaj jest po prostu fantasy. Niczego więcej o tym się nie da powiedzieć. Jeśli ktoś nie lubi takich klimatów, to ta gra nie jest dla niego. Jeśli jednak klasyczność fantasy komuś nie przeszkadza – Fraa może spokojnie polecić Runebound.
Fraa znalazła w Internecie jeszcze jeden zarzut: że mianowicie rozłożenie wszystkich znaczników i przygotowanie planszy zajmuje tyle czasu, że w międzyczasie odechciewa się grać. Fraa nie wie, czy osobnik, który wydał taką opinię, usiłował przygotować planszę stopą, czy może z zamkniętymi oczami, wykonując obrót na jednej nodze co dwa ułożone znaczniki. Fraa jakoś radzi sobie z przygotowaniem wszystkiego całkiem szybko – a na pewno na tyle szybko, że po dokonaniu tego arcytrudnego questa nadal chce się grać.

Graficznie gra prezentuje się bardzo ładnie, Roman Dziki ma odjechaną wiewiórkę, a każda rozgrywka to liczne godziny świetnej zabawy, a i tak najważniejsze jest przecież towarzystwo, w jakim się gra.

 

Zdjęcia pochodzą kolejno z:

  • rebel.pl
  • zasoby własne
  • dicecollector.com
  • angielska Wikipedia

 





„The spirits are angry. I am angry too. When we get angry, people get hurt”

00:07, fraa_farara , Gry
Link Komentarze (5) »
czwartek, 08 kwietnia 2010

I tak się stało, że Fraa postanowiła otworzyć nową kategorię na blogu. A są nią gry.
Gry w bardzo ogólnym pojęciu, choć raczej berka ani chowanego nie należy się tu spodziewać. Prawdopodobnie nie pojawi się też poker, brydż ani tysiąc, bo Fraa – z nieznanych nikomu powodów – darzy niechęcią karty. Te tradycyjne karty, oczywiście.
Nie ma natomiast rozróżnienia, czy będą to gry planszowe, karciane czy komputerowe, internetowe czy możliwe do grania w trybie offline (choć tych jest coraz mniej ze względu na coraz bardziej idiotyczne próby zabezpieczania się przed piractwem podejmowane przez producentów...).

Na początek Fraa musi powiedzieć kilka słów na temat czegoś, w co miała niewątpliwą przyjemność grać jakiś czas temu:

Horror w ArkhamHorror w Arkham (Arkham Horror)
edycja polska
Ilość graczy: 1 – 8
Czas rozgrywki: 2 – 4 godziny



Fraa była naprawdę zaskoczona, ale „Horror w Arkham” jest grą, w której zwycięstwo tak po prawdzie ma nikłe znaczenie. Liczy się granie. Ze względu na fantastyczny klimat, można grać kilka godzin i ani trochę się nie znudzić. Gra sprawiała frajdę nawet wówczas, kiedy wszyscy od samego początku wiedzieli, że za kilka tur Przedwieczny się obudzi i zje wszystkich nawet bez polewania ketchupem czy musztardą.

Tu zresztą pojawia się pierwszy haczyk, ponieważ o ile z częścią Przedwiecznych – jeśli już się obudzą – teoretycznie można próbować walczyć (pytanie tylko po co...?), o tyle przebudzenie Azathotha oznacza natychmiastową porażkę, jako że ten Przedwieczny ma przykrą właściwość„Całkowite zniszczenie”.
Zresztą, kiedy tylko to zostało powiedziane, do następnej rozgrywki został wylosowany nikt inny, tylko właśnie Azathoth.

AH planszaJak łatwo się domyślić z nazwy, gra jest oparta na mitologii Lovecrafta. Centralną część planszy (solidnej i naprawdę estetycznej planszy, zresztą) zajmuje Arkham i to głównie tam (oraz w Innych Światach) toczy się gra. Gracze mają do dyspozycji szesnaście kart Badaczy (i oczywiście tyleż pionków). Do Badaczy będzie należało zamykanie co i rusz otwierających się wrót i ubijanie stworów wyłażących z rzeczonych wrót. Zalecane jest, żeby gracze współpracowali ze sobą, ponieważ tylko w ten sposób możliwe jest zwycięstwo („możliwe” nie oznacza „gwarantowane”...).

 

AH karta BadaczaJak Fraa wspominała, gra ma niesamowity, wciągający klimat. A wynika to nie tylko z bardzo ładnej planszy i ilustracji stworów oraz Badaczy, ale też z tekstów. Każda karta Badacza, oprócz statystyk, umiejętności i ekwipunku, zawiera na odwrocie historię danej postaci, dzięki czemu gracz dużo lepiej może zatopić się w Lovecraftowskich realiach. Do tego dochodzą krótkie cytaty na znacznikach potworów, które znów – choć nie mają wpływu na rozgrywkę, to jednak świetnie podkręcają klimat.

Oprócz mordowania stworów, zamykania i pieczętowania bram, Badacze mogą również przemieszczać się do różnych lokacji celem zbadania ich albo przehandlowania czegoś. Nie wiedzieć czemu, Fraa nigdy tego nie robiła – może to w jakiś sposób przyczyniło się do porażek, ale w końcu kto chciałby bawić się w handel bronią, kiedy można błąkać się po Innych Światach?


Gdzieś w Internecie Fraa spotkała się z zarzutem odnośnie „Horroru w Arkham”, że za duży jest element losowości. Zarzut ten Fraa uważa za z rzyci wzięty. Element losowości oczywiście jest, ponieważ od czasu do czasu rzuca się kośćmi (ot, choćby przy walkach). Po pierwsze jednak, liczba kości, którymi się wykonuje rzut, jest uzależniona od statystyk, do tego dochodzą umiejętności i bonusy ze sprzętu, więc wcale nie jest tak, że niezależnie co będzie się robiło, rzut kośćmi może przekreślić cały dotychczasowy wysiłek włożony w rozwój postaci. Po drugie, Fraa nie jest zwolenniczką gier, w których w ogóle nie ma nawet ździebka losowości – to znaczy oczywiście można postawić na żmudne wyliczenia wynikające jeno ze statystyk i umiejętności i z niczego innego, ale Fraa odnosi wrażenie, że jednak rzut kością jest szybszy, dzięki czemu zwiększa się grywalność.

Fraa była naprawdę zachwycona „Horrorem w Arkham” – gra się długo, więc człowiek zdąży wczuć się w klimat i zapomnieć o bożym świecie. Jest sporo możliwości do kombinowania (pierwsza z nich: przeczytać całą instrukcję i postępować potem zgodnie z nią...), więc nie jest to prosta rąbanka celem ubicia największego bossa. I co najważniejsze: nieważne czy się przegrywa czy wygrywa, frajda wciąż jest przeogromna.

Fraa gorąco poleca.


AH pionki

(wszystkie zdjęcia z www.rebel.pl)

 

 

 

„Jeśli Azathoth się przebudzi, gra się kończy, Badacze przegrali.”

15:06, fraa_farara , Gry
Link Komentarze (4) »

Fraacja
Liczydło, a co!